在UE C++要想实现如下效果,可以参照以下示例代码: #pragma once#include"CoreMinimal.h"#include"GameFramework/Actor.h"#include"MyActor.generated.h"UENUM(BlueprintType)namespaceMyEnumType{enumMyEnum{type1UMETA(DisplayName="第一种类型1",ToolTip="1注释11111"),type2UMETA(DisplayName="第一种类型2",To...
方法1: 使用UEnum的GetNameStringByIndex函数 假设你有一个枚举类型如下: highlighter- angelscript UENUM(BlueprintType)enumclassEMyEnum:uint8{ ValueOne, ValueTwo, ValueThree }; 你可以使用UEnum类的静态方法GetNameStringByIndex来获得枚举值的字符串表示: highlighter- cpp #include"YourEnumHeader.h"#include...
在UE中,枚举(Enum)和结构(Struct)是两个重要的概念。枚举用于定义一个有限的值集合,而结构则用于组织和存储相关数据。 UE枚举 枚举的定义 在UE中,我们可以使用关键字UENUM来定义一个枚举。例如: UENUM(BlueprintType) enumclassEColor { Red, Green, Blue }; 上述代码定义了一个名为EColor的枚举,它包含了三...
中性兼容所有 于是枚举这样写: UENUM(BlueprintType)enumclassETTSSpeakType:uint8{ENone=0B00000000UMETA(Displayname="None"),EMale=0B00000001UMETA(Displayname="Male"),EFemale=0B00000010UMETA(Displayname="Female"),EBoy=0B00000101UMETA(Displayname="Boy"),EGirl=0B00001010UMETA(Displayname="Girl"),...
(DisplayName="Fly"),//游戏开始小鸟可以飞 EC_Dead//游戏结束,小鸟标记为死亡状态 }; UENUM() namespace EBirdStateSecondTest //加命名空间的枚举,明明空间名是枚举名 { enum Type { Wait,//等待游戏开始状态的小鸟 Fly,//游戏开始小鸟可以飞 Dead//游戏结束,小鸟标记为死亡状态 }; } UENUM() enum ...
UENUM(BlueprintType) enumclassEMyEnum { Value1 UMETA(DisplayName="Value 1"), Value2 UMETA(DisplayName="Value 2"), Value3 UMETA(DisplayName="Value 3"), }; 在上述代码中,我们定义了一个名为EMyEnum的枚举类型,它包含了三个常量:Value1、Value2和Value3。通过UMETA宏,我们还可以为每个常量指定一...
UENUM(BlueprintType)namespaceEGameStat//E开头,表明是一个枚举{enumType//名称{EGS_Blue,//最好在分类项之前加上EGS前缀以方便快速定位EGS_Red};} 定义是枚举对象需要注意格式:(必须使用此方法才可以暴露到蓝图) 使用: UPROPERTY(BlueprintReadWrite,EditAnywhere)TEnumAsByte<ESpaceName::Type>Color; ...
UENUM(BlueprintType)enumECollisionChannel{ECC_WorldStaticUMETA(DisplayName="WorldStatic"),ECC_WorldDynamicUMETA(DisplayName="WorldDynamic"),ECC_PawnUMETA(DisplayName="Pawn"),ECC_VisibilityUMETA(DisplayName="Visibility",TraceQuery="1"),ECC_CameraUMETA(DisplayName="Camera",TraceQuery="1"),ECC_Physic...
UENUM(BlueprintType)enumclassEDamageType:uint8{FireUMETA(DisplayName="Fire"),IceUMETA(DisplayName="Ice"),PhysicalUMETA(DisplayName="Physical"),}; 1. 2. 3. 4. 5. 6. 2. 伤害计算 我们可以通过一个简单的功能函数来计算伤害。在这里,我们假设每种角色有不同的防御属性,这会影响最终的伤害值。
UENUM() enum EMaterialDomain { /** The material's attributes describe a 3d surface. */ MD_Surface UMETA(DisplayName = "Surface"), /** The material's attributes describe a deferred decal, and will be mapped onto the decal's frustum. */ ...