1 UObject中的声明委托和定义,以及SelfDelegateCallback // 声明两个委托DECLARE_DELEGATE(FMyDelegate);DECLARE_DELEGATE_OneParam(FMyDelegateWithRetValue,int32);classUTestObject:publicUObject{GENERATED_BODY()public:FMyDelegateMyDelegate;FMyDelegateWithRetValueMyDelegateWithRetValue;voidTriggerDelegate();UFUNCTION(...
UDataTable*SkillTypeTable=LoadObject<UDataTable>(NULL,TEXT("DataTable'/Game/Data/SkillTypeTable.SkillTypeTable'"));if(!SkillTypeTable){UE_LOG(LogTemp,Error,TEXT("Load SkillTypeTable Fail"));return;} 4.2 使用GetRowMap()读取表 UDataTable 提供了 GetRowMap() 的方法,可以用来读取 UDataTable ...
USurfaceMesh:虚幻5快速创建地形融合岩石和悬崖高度纹理地形插件 USurfaceMesh是一款强大的Unreal Engine插件,用于创建地形融合的岩石和悬崖,捕捉表面高度并自动绘制顶点颜色。它支持网格生成、高度纹理绘制、地形投影和多边形删除等功能。无论您是游戏开发者还是环境艺术家,USurfaceMesh都能帮助您轻松创建和编辑复杂地形。
UE 提供了成熟的方法,即 UGameUserSettings,实现了这项功能。展开来说,有一个 UGameUserSettings 的全局单例,通过该单例的 GetScreenResolution() 就能获取当前屏幕的分辨率,通过 SetScreenResolution() 就能动态设置屏幕分辨率。而这个单例就是:GEngine->GetGameUserSettings()。
首先设置项目的偏好向,方便后续开发。 打开编辑器偏好设置 设置使用的代码编辑器 关闭实时代码编写功能。 关闭自动编译新添C++类,我们直接在代码编辑器内编译 修改版权声明 修改打开资产时,资产所在位置 增加调试 开发最重要的是能够调试功能,找到问题出处
1、桌面选中UE5图标,右键:打开文件所在的位置 会打开类似如下图文件夹位置: 2、点击 Engine 跳转到 Engine文件夹,如下图所示: Engine文件夹 3、在 Engine文件夹,双击进入 Plugins 文件夹。把你插件文件夹解压放入此文件夹中。 即可完成UE5的插件安装啦!
UObject的序列化和反序列化 UPackage的保存与加载 CDO:ClassDefaultObject,UClass的成员变量,表示此UObject的默认对象。 序列化:把RUNTIME运行时的内存对象,通过计算算法 存入/ 取出 为二进制内存. 存档: 把序列化的一段内存 存/取 到磁盘文件上 持久化: 把序列化的一段内存 存/取 到数据库上的操作....
UE5中UWorld::Tick剖析:优化动画更新与Actor性能 在虚幻引擎5.0.0中,为了提升Actor的性能并确保动画值的顺畅获取,理解动画更新流程至关重要。UE5的动画更新机制是通过USkeletalMeshComponent的Tick过程来实现的,这个过程涉及多个关键步骤,旨在优化主线程性能并确保动画任务的并行处理。动画更新流程揭秘 ...
引擎会使用一系列预先配置好的"弹性(Scalability)"设置,以便调整Lumen的目标帧率。超高(Epic)级别对应的帧率为 30 fps。高(High)级别对应的目标帧率为 60 fps。 Lumen依赖时间上采样和虚幻引擎5的时间超级分辨率(TSR)来提供4k输出。Lumen和其他功能使用较低的内部分辨率(1080p),从而赋予TSR最佳的最终图像质量。否则,...
本篇总结一些常用的UE5材质相关的知识点,因为其中有些是图形学内容而这些内容在笔者以前的博客中均有记载,所以只是简单提及。随着本人的不断学习,该篇总结也会不断丰富 uv 与unity不同,UE的uv坐标的u轴正方向指向右,而v轴正方向指向下 例如下图,我输出了屏幕的坐标值,可以看到左上角是完全黑的,右边红色更多...