PrecomputedAOMask(预先计算的 AO 蒙版)节点用来访问材质中光照系统计算的环境光遮蔽 (AO), 这可能很适合于过程式纹理贴图,或者在老化效果及尘埃随时间推移而缓慢积累的区域加入老化效果及尘埃。 ActorPositionWS输出向量3(RGB)数据,该数据表示对象在世界场景空间中的位置以及其上的材质。ActorPositionWS节点的结果将除以...
//计算出Pivot相对世界坐标系的变换constFTransformPivotToWorld=PivotToViewTarget*ViewTargetToWorld;//计算出LookAt点在世界坐标系下的位置CameraLookAtPos=PivotToWorld.TransformPosition(LookAtOffsetLocal);//相机注视看向点constFVectorDesiredLookAtDir=CameraLookAtPos-CameraToWorld.GetLocation();FQuatCameraRot=F...
4.1 ActorPositionWs 对象坐标 材质所属Actor的父项的世界坐标,也就是细节-变换。Actor做父子项时会不准确 4.2 CameraPositionWS 摄像机坐标 视口摄像机的世界坐标 4.3 LightmapUVs 光照贴图 UV 4.4 MapARPassthroughCameraUV 4.5 ObjectOrientation 向上矢量(Z轴方向) 本地坐标Z轴,在世界坐标系的显示,为标准向量长...
UE5中可以通过设置Actor的Transform来实时更新Actor的位置。可以通过以下方法来更新Actor的位置: 1. 获取Actor的Transform: FTransform actorTransform = GetTransform(); 2. 修改Actor的Transform: FVector newPosition = FVector(10.0f, 0.0f, 0.0f); actorTransform.SetLocation(newPosition); SetActorTransform(actor...
这里也很简单,获取了角色控制器的旋转向量Rotation,然后获取根节点的旋转向量,两个向量相减就获得了偏移的角度,但是他这里的Root Transform获取又有点特殊,他是从偏移根骨骼动画蓝图节点中获取当前世界空间变换来的。可以去看一看 首先有个获取控制台的变量的节点,也就是说可以跳过控制台命令去控制他使用那种获取方式,...
}// Get pixel position in screen spacefloat2GetPixelPosition(FMaterialPixelParameters Parameters)/** Transforms a vector from tangent space to view space */MaterialFloat3TransformTangentVectorToView(FMaterialPixelParameters Parameters, MaterialFloat3 InTangentVector)/** Transforms a vector from local spac...
按频度来做优化的,我们其实可以重新调整。比如在我们切成cluster以后,每个cluster的index buffer是高度相似的,我们的vertex 在cluster的局部位移又很小,所以我们可以做大量的position量化,用normal八面体编码把vertex的所有index排到一起,来帮助重复字符串的编码和压缩。其实我们每个三角形就用一个bit,表示我这个...
Lumen的特点是先对屏幕进行追踪(称为屏幕追踪或屏幕空间追踪),如果没有击中,或者光线经过表面后,就使用更可靠的方法。 使用屏幕追踪的缺点是,它极大地限制了艺术家的控制,导致只适用于间接照明,如Indirect lighting Scale、Emissive Boost等光照属性。 件光线追踪首先使用屏幕追踪,然后再使用其它开销更大的追踪选项。如...
需要注意的是这里使用了Mathf类里的Abs()方法,熟悉程序的人应该一眼就能看出,这个方法的作用是对一个数取绝对值,那么为什么不直接判断targrt.position.x == transform.position.x而是要和后面的那个float.Epsilon做差呢?这是由于在Unity中的position属性中的数值都是由float类型进行标记的,因此在计算过程中有可能出现...
// Approximates the normal of the wave at the given world position. The d // parameter controls the "sharpness" of the normal. float3x3 GetWaveTBN(float2 worldPosition, float d) { float waveHeight = GetWaveHeight(worldPosition);