作者用第三种,添加控制方式,x=ScanlineTex.R-ScanlineInvert:[0-1],Scanline=x*ScanlinePower ASE内置函数制作,扫光效果 目录右键-Create-Amplify Shader Function-Scanline 复制上面的扫光代码,将值输出到Output 将变量替换成Function Input,可设置Default Value相对坐标x=World Position.Y-Transform Position.Y后需要连...
// Gizmos.color = color; // Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, radius); //} void OnDrawGizmosSelected() { Gizmos.color = Color.green; Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, radius); } #endregion } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. ...
// We need to hit something (with a collider on it) if (!hit.transform) return; // Get input vector from kayboard or analog stick and make it length 1 at most targetPosition = hit.point; seeker.StartPath(transform.position, targetPosition); } } public void FixedUpdate() { if (path...
中国古代理论,金木水火土是组成世界万物最基本的五种元素,在 Unity3D 中,各种各样的组件,就是组成我们游戏世界最基本的元素。 Transform 组件Transform:变换。所有的游戏物体都具备的一个组件,也是最最基础的一个组件,用于存储游戏物体的基本信息。 Position:位置; Rotation:旋转; Scale:缩放 二、C#脚本 何为脚本?...
x=x*PointToCenter x=World Position+x DissolveVertexPos=Transform Position(x).xyz,Transform Position设置World To Object 叠加到最终效果,修改顶点偏移 Local Vertex Offset=Local Vertex Offset+DissolveVertexPos 生效需设置General,Vertex Output=Absolute
@文心快码unity3d ase实现焦散 文心快码 在Unity3D中使用Shader Graph或自定义Shader来实现焦散效果是一个复杂但有趣的过程。以下是一些步骤和关键点,帮助你理解并实现在Unity3D中的焦散效果: 1. 理解焦散效果 焦散效果是一种光学现象,当光线通过介质(如水)时,会在介质表面和内部形成特定的光斑和光线路径。这些光斑...
Log(cols.Length); } #if UNITY_EDITOR private void OnDrawGizmos() { Gizmos.DrawWireCube(this.transform.position, size * 2); } #endif 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 经过测试Physics.OverlapSphere是可以直接使用Gizmos.DrawWireSphere的,不需要把尺寸*2。 效果...
在完整Shader里面,是通过一个POM函数来计算出实际视差遮挡偏移后的UV坐标的。 这个方法,其实我是从ASE的现成节点里面生成出来,并做了一些小修改的 这个方法里面的实现细节还是挺多的,比如他加入了一个基础平面的高度,可以调整偏移后的整个模型的高度。比如他可以传入采样的最大最小次数,来控制具体采样多少次...
Instantiate(BloodEffect,transform.position,Quaternion.identity); FlashColor(0.3f); }voidFlashColor(floatconTime) { sr.color=Color.red; Invoke("ResetColor", conTime); }voidResetColor() { sr.color=OriginColor; } 新增public 受到攻击的函数 供外部对象调用 ...
[i];Vector2targetPos=ctr.transform.position;//Draw CircleHandles.color=circleColor;Handles.SphereHandleCap(GUIUtility.GetControlID(FocusType.Passive),targetPos+pos,Quaternion.identity,0.2f,EventType.Repaint);//Draw lineif(i>0){Handles.color=lineColor;Handles.DrawLine(lastPos,pos);}lastPos=pos;}...