场景对象 相对坐标——Relative Location 定义: 有时候我们需要实现【子对象】跟随【父对象】运动,此时【子对象】使用【相对坐标】往往会更加直观便捷,【相对坐标】是【子对象】相对于【父对象】的坐标,【相对坐标】中的(0, 0, 0)原点,对应的就是【父对象】在世界空间中的位置。此时【子对象】在【Transform 标签...
1.设置Location void AMyActorTest::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); UWorld* World = GetWorld();SetActorLocation(FVector(0.f, 0.f, 100.f)); FVector Location = GetActorLocation(); if (World) { DrawDebugSphere(World, Location, 25.f, 24, FColor::Red, false, 30.f); } } 使用Set...
在UE 中打开场景,并在场景中选择需要调整位置的模型。在模型的详情面板中,找到 Transform(变换)组件,并展开它。确保 Transform 组件中的 Location(位置)参数已经被启用,并记录下模型的当前位置坐标值。将模型的 Location 值设置为(0, 0, 0),使模型原点与 UE 世界坐标系的原点重合。将模型沿着 X、Y、Z 轴方向...
在UE 中打开场景,并在场景中选择需要调整位置的模型。在模型的详情面板中,找到 Transform(变换)组件,并展开它。确保 Transform 组件中的 Location(位置)参数已经被启用,并记录下模型的当前位置坐标值。将模型的 Location 值设置为(0, 0, 0),使模型原点与 UE 世界坐标系的原点重合。将模型沿着 X、Y、Z 轴方向...
Transform组件是游戏开发中的核心概念,任何游戏物体都拥有此组件,包含Location、Rotation和Scale属性,用于控制物体的移动、旋转和缩放。设置Transform的值,通过游戏中的函数实现,例如SetActorLocation用于调整物体的位置,SetActorRotation用于调整物体的旋转。为了演示,可创建一个蓝图子类并添加多边形,显示旋转...
2、程序启动后保存所有目标模型的Transform值 3、通过字符串方式:模型名称?X,Y,Z?X,Y,Z?X,Y,Z,用问号作为分隔符,将模型名称与location、rotation、size的X,Y,Z分别保存下来 4、解析数组,主要利用Parse Into Array,将问号分隔符切开 5、通过比对,将数组搜索到的模型进行SetWorldTransform,完成重置操作 ...
1. 获取Actor的Transform: FTransform actorTransform = GetTransform(); 2. 修改Actor的Transform: FVector newPosition = FVector(10.0f, 0.0f, 0.0f); actorTransform.SetLocation(newPosition); SetActorTransform(actorTransform); 上述代码将Actor的位置修改为(10,0,0),然后使用SetActorTransform方法来更新Actor...
2、程序启动后保存所有目标模型的Transform值 3、通过字符串方式:模型名称?X,Y,Z?X,Y,Z?X,Y,Z,用问号作为分隔符,将模型名称与location、rotation、size的X,Y,Z分别保存下来 4、解析数组,主要利用Parse Into Array,将问号分隔符切开 5、通过比对,将数组搜索到的模型进行SetWorldTransform,完成重置操作 ...
在“BP_Plotter” 资产编辑器窗口的 “组件”(Component)面板单击“+添加”(+Add Component)按钮,在弹出的菜单中选择 “平面”(Plane),然后在右侧 “细节” 面板的 “变换”(Transform)选项卡下将此平面的 “缩放”(Scale)设置为 (10.0, 10.0, 1.0)。
新建函数 “AddToTransformArray”,为该函数编写蓝图,用于保存斐波那契数列计算出的每个兔子对的位置。 新建事件分发器 “onCalcLocation”,并在 “BP_UsingBPCustomFunction” 事件图表界面编写蓝图程序。 打开Python Editor新建脚本tutorial_using_bp_custom_functions,参考UP主在视频中提供的代码。