在UE4中,为了提升不同坐标系下坐标或尺寸转换的性能效率,场景对象在【USceneComponent】中使用了一个【FTransform】的4x4的三维转换矩阵,而UI控件则在它的【FGeometry 类】会为使用了一个类型为【FTransform2D】的3x3的二维转换矩阵,该矩阵存储了从UI的屏幕渲染根结点到当前控件的转换(平移、缩放、旋转): 通过这个...
将期望的偏移量与原始Transform叠加,设置给TargetPivotControl 将原始挂点数据赋值给IK Control 3. 组件空间旋转计算 在计算过程中涉及三个关键Transform: Transform A:外部输入的纯旋转值 Transform B:根骨骼相对于TargetPivot的Transform(注意:Child为根骨骼) Transform C:TargetPivot的Transform,等价于B的逆Transform 计...
GSpawnActorDeferredTransformCache.Remove(this);if(OriginalSpawnTransform->Equals(UserTransform) ==false) { UserTransform.GetLocation().DiagnosticCheckNaN(TEXT("AActor::FinishSpawning: UserTransform.GetLocation()")); UserTransform.GetRotation().DiagnosticCheckNaN(TEXT("AActor::FinishSpawning: UserTrans...
如何理解上述描述呢?举一个简单的例子,当我们利用动画通知(AnimNotify)生成了一个碰撞盒,如果我们在场景编辑器下可以将盒体选中并拖拽改变其Transform,但当我们在动画预览编辑器下却无法被选中;再举个例子,当我们利用动画通知生成粒子特效,当我们在动画预览世界点击暂停按钮,特效不会暂停,但在粒子特效编辑器预览世界中...
其实我们每个三角形就用一个bit,表示我这个index是不是不连续下去要重新开始算,并且另外一个bit表示重新开始算的朝向的是减还是加,这样顶点数据跨culster的去重,做过这样的操作后,我们磁盘上的压缩率是非常非常高的。当然,我们还在探索进一步压缩的可能性。Nanite的未来与其他 由于时间关系, 借助Nanite其他的一些...
Part5Transform类别 Part6MeshOps类别 Part7VoxOps类别 Part8Attributes类别 Part9UVs类别 Part10Baking类别 BakeTx烘焙贴图,根据自身或高低模烘焙法线,曲率,位置等贴图,烘焙基础颜色要有源贴图 BakeAll烘焙贴图,可以做贴图传递 Part11Volumes和LODs Part12Geometry Script插件 ...
{ transform: rotate(-135deg); -webkit-transform: rotate(-135deg); /* Safari */ -moz-transform: rotate(-135deg); /* Firefox */ -ms-transform: rotate(-135deg); /* IE */ -o-transform: rotate(-135deg); /* Opera */ } #overlayButton:hover{ cursor: pointer; } #overlayButton{ ...
0x00007ff7039f7c47 meta1213-Win64-Shipping.exe!FRigUnit_GetTransform::RigVMExecute() []0x00007ff706f20993 meta1213-Win64-Shipping.exe!URigVM::Initialize() []0x00007ff7038cd8a6 meta1213-Win64-Shipping.exe!UControlRig::ExecuteUnits() []0x00007ff7038cc7f9 meta1213-Win64-Shipping.exe!U...
UClass* WidgetClass = StaticLoadClass(ACluster::StaticClass(), nullptr, TEXT("Blueprint'/FrameWork/Tools/cluster/BP_Cluster.BP_Cluster_C'")); if (WidgetClass) { //UWorld* const World = worldObject->GetWorld(); FTransform Tran = FTransform(FRotator(0, 0, 0), widgetLocation, FVector(...
UE 中提供了凹凸贴图偏移的贴图来实现修改 UV 坐标达到提升表面细节,使材质产生深度错觉。凹凸贴图偏移是 UE4 中的术语,其实就对应于 LearnOpenGL 网站上的视差贴图。 视差贴图原理 理解了视差贴图的含义就很容易明白凹凸贴图偏移的作用了,它的原理如下图所示: ...