静态网格体是可以产生鼠标掠过以及点击事件的,我们再添加一个空白的UBoxComponent,将它放在这个静态的立方体对象旁边,我们希望当场景相机或者其它角色接触到这个空白Box对象的时候,会触发碰撞事件。这种名为Overlap的事件触发机制,对于游戏中设置陷阱或者推进剧情发展来说是十分常见的;而非游戏应用当中,也完全可以用这种方法来...
GetGenerateOverlapEvents()可以在蓝图里勾选“生成重叠事件”或者改变bool值bGenerateOverlapEvents进行修改。 补充一点,只有两个组件都能生成重叠事件,才会触发双方的BeginOverlap事件。 注意到有一个bIgnoreChildren变量,当self组件为根组件时其为true。这意味着根组件始终不会考虑子组件的影响。而子组件呢,默认下是会...
将该蓝图类放入到场景中,调整触发器的大小,以便能让玩家触碰到触发器,使其亮起来。 为盒体触发器添加一个begin overlap事件,并设置点光源的可见参数为:true 同时点击点光源组件,在右侧细节面板中找到:可视,将其初始设置为不可视。 最终效果如下: 0 4.8 制作一个可显示文字的机关墙 那么这个可以显示文字的机关墙,...
在Overlap事件中,如果你设置了对应的需要在Overlap时添加效果,将去执行ApplyEffectToTarget()函数应用效果。 void AEffectActorBase::OnOverlap(AActor* TargetActor) { if(InstantEffectApplicationPolicy == EEffectApplicationPolicy::ApplyOnOverlap) { ApplyEffectToTarget(TargetActor, InstantGameplayEffectClass); }...
碰撞事件 打开工程 找到Modes窗口 ---Basic 下的 BoxTrigger。 拖在场景中 ,选中 Box Trigger, 打开关卡蓝图 右键单击 Add EventforTriggerbox ---Collision ---Add On Actor Begin Overlap 。 然后 Other Actor 是指谁和他发生碰撞 Bengin是指 刚开始 进入碰撞体触发该事件,如果是EndOverlap 是指 退出的一瞬...
状态事件(Custom Event):监听游戏中的某些状态变化,例如生命值变化、玩家进入某个区域等。 自定义事件(Custom Event):开发者创建自定义事件,用于执行特定的逻辑。 举例 Event Level Reset(关卡蓝图中可用):在关卡重启时发出执行信号 Event Actor Begin Overlap: 碰撞事件(输出引脚:Other Actor), 必须允许重叠&& Gener...
碰撞事件的触发使用的是,OnActorBeginOverlap这个事件,代表triggerbox接受到碰撞了。 同时用 OnActorEndOverlap这个事件表示碰撞中止了,比如你的人物离开了该区域。 2.灯光的开关 如图,三个橙框里面分别是一个 灯的类蓝图,同时自带triggerbox。同时外面还有一个绿色的框,也是一个triggerbox。
点击“+”按钮,选择触发器事件。在这里,选择“BeginOverlap”事件,表示当玩家进入触发器盒子范围时触发事件。创建关卡切换蓝图:打开蓝图编辑器,创建一个新的蓝图。在蓝图中,可以编写逻辑来实现关卡的切换。可以使用“OpenLevel”节点来加载新的关卡地图。3、最后连接触发器盒子和关卡切换蓝图:在蓝图中...
第一个问题很容易理解,反方向发射的魔法粒子检测到了自己角色的actor,就触发了OnActorOverlap事件。在此...
添加事件 组件重叠 Events ->On Component Begin Overlap 监听Cast To 重叠的发生 让方块位置从-45降至-35 添加移动节点组件 Move Component To 取出静态网格组件 获取静态网格位置->添加向量 Get Lelative Location->Make Vector 重叠事件结束时静态网格回到原始位置 ...