OnComponentBeginOverlap OnComponentBeginOverlap 是UE中用于处理组件之间重叠事件的委托。它由引擎内部自动触发,当一个组件开始与另一个组件重叠时(人物与武器交互,触发拾取),UE会调用这个委托。 OnSphereBeginOverlap 判断是否是 AProject_FPCharacter 类型的角色与武器重叠。如果是,则广播拾取事件,同时取消注册当前对象...
这个组件将作为角色的碰撞体,确保角色与其他物体的正确交互。2️⃣ 接下来,调整胶囊体的大小和形状,让它完美匹配角色的外观。你可以轻松调整胶囊体的半径和高度,以达到最佳的包围效果。3️⃣ 然后,在蓝图的事件图表中,添加“OnComponentBeginOverlap”和“OnComponentEndOverlap”事件。这两个事件将在角色与其他...
使用α通道:忽略“箭头.png”里的透明背景 BluePrint Component 创建蓝图:继承Actor类,命名“BP_XX” 添加Mesh和Collision和朝向:添加箭头的目的在于设置坐标轴规定前进方向 BluePrint Event Graph Example 添加事件: OnComponentBeginOverlap:在Collision添加开始接触碰撞体则启动,OtherActor接触对象必须是角色控制器 CastTo...
我们通过调用OnComponentBeginOverlap和OnComponentEndOverlap将胶囊连接到重叠事件。 ... void AUnrealCPPCharacter::OnOverlapBegin(class UPrimitiveComponent* OverlappedComp, class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult) {...
我们通过调用OnComponentBeginOverlap和OnComponentEndOverlap将胶囊连接到重叠事件。 ...voidAUnrealCPPCharacter::OnOverlapBegin(classUPrimitiveComponent*OverlappedComp,classAActor*OtherActor,classUPrimitiveComponent*OtherComp,int32 OtherBodyIndex,boolbFromSweep,constFHitResult&SweepResult){if(OtherActor&&(OtherActor...
Events ->On Component Begin Overlap 监听Cast To 重叠的发生 让方块位置从-45降至-35 添加移动节点组件 Move Component To 取出静态网格组件 获取静态网格位置->添加向量 Get Lelative Location->Make Vector 重叠事件结束时静态网格回到原始位置 添加触发方块下沉条件,if语句 ...
AddDynamic(this,&ABirdPawn::OnComponentHit);//绑定一个Hit事件并执行回调函数 SphereCollision->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &ABirdPawn::OnComponentBeginOverlap); }设置物理RenderBirdComponent->SetSimulatePhysics(true)//设置物理 RenderBirdComponent->GetBodyInstance()->bNotifyRigidBodyCollision ...
// declare overlap begin function UFUNCTION() voidOnOverlapBegin(classUPrimitiveComponent*OverlappedComp,classAActor*OtherActor,classUPrimitiveComponent*OtherComp,int32OtherBodyIndex,boolbFromSweep,constFHitResult&SweepResult); // declare overlap end function ...
在静态网格体StaticMesh上添加开始重叠监听OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(监听对象,监听方法),我这里的监听方法中做的是每次重叠数值会减一些。 对象在游戏开始时,开始添加控件到屏幕上。 auto 根据数据类型自动判断变量类型 AddtoViewPort();控件添加到视口。
碰撞检测(On Component Begin Overlap) 通过碰撞得到Actor,从而进行类型转换。 包括射线检测 遍历硬找(Get All Actors of Class) 比较耗性能 在所有的引用类里面寻找 包括: Get All Actors With Tag Get All Actors With Interface Get Actors of Class(确定只有一个时) ...