分享收藏 UE4C++近期学习收获(1)重叠事件 最近在学习UE4C++时萌生了一个想法,将自己每天学习到的知识点总结一下,于是有了这篇文章。 1.在蓝图中很好用的与组件开始重叠以及与组件结束重叠的两个节点如何在UEC++中使用 首先肯定需要在C++中定…阅读全文 赞同3 5 条评论 分享收藏...
Block就是阻止物体穿过自己,当别的物体以一定速度撞上自己时,两者不会发生互相重叠的情况(需要两者都设置为Block),至于它们如何模拟物理反应(反弹效果),需要另外设置。碰撞响应设置为Block时,两物体发生碰撞的瞬间激活On Component Hit事件。 Overlap和Ignore都会让两个物体互相重叠...
切换到“事件图表” 单击左侧添加的“Box”,然后在右侧“细节——事件”,添加“组件开始重叠时”和“组件结束重叠时” 在“事件图表”的编辑界面中 右键“添加时间轴”;然后 双击 新添加的时间轴,添加两个关键帧、改长度、右键第一个关键帧 插值改成自动...(最后点一下上面左侧的“编译”按钮) 2. 相对位置和...
切换到“Door_BP”蓝图编辑界面,点击工具栏中的“类设置”,然后在右边的“细节——接口”中,添加“DoorInterface”(刚才我们新建的“蓝图接口”)(记得要编译) 在当前蓝图编辑器的“事件图表”中添加“事件”“CanOpenDoor”,然后写一个 开门 的操作: 把“碰撞盒子”的“组件开始重叠时”和“组件结束重叠时”添加...
Rice大米: 一、outputdeubgstring简介1要想在调试窗口输出调试文本,需要使用outputdebUGstring函数。该函数的声明如图所示,唯一的一个参数是以null终止的字符串,没有返回值。2如果深究一步,此函数实质是一个宏,在处理ascii字符或宽字符时会自动对应于outputdebUGstringa函数或outputdebUGstringw函数。该宏的定义如图所示...
进入盒体按E打开自动门后自动退出盒体,重新进入盒体后可以按E关闭盒体在设置重叠时,将玻璃门和人物同样认为是重叠的内容,当玻璃门离开盒体,盒体认为是人离开了盒体,于是阻止输入。盒体触发器(BoxTrigger)创建一个盒体触发器(BoxTrigger),拖动到地面上空,按End键,贴近地面。选中盒体触发器,在关卡蓝图中添加On...
利用材质实现物体自转 物体外轮廓高亮 使用postprocess+custom depth(防遮挡) 使用重叠mesh+材质(不防遮挡) 参考https://www.tomlooman.com/soft-outlines-in-ue4/https://www.tomlooman.com/the-many-uses-of-custom-depth-in-unreal-4/环形进度条 利用圆创建动态状态 圆扩散 虚线圆环 动态液体血条 函数… ...