注释 变量 函数 关卡蓝图 事件 物理 流程控制 信息获取 条件 资源管理 GameMode 注释 按下C键,即可将选中的节点放入注释块中 变量 添加变量:添加变量后,点击compile,即可修改默认值 设置变量后,蓝图回提供两个节点用于获取或者设置变量 函数 创建函数:也可以通过选中创建函数需要的节点,在右键菜单中选中Collapse to ...
(事件触发器制作UI提示) 05:35 Image(UI图片) 04:50 Toggle(UI单选框) 02:50 Scrollbar(可以做音量播放键的滑动条) 02:27 Slider(多功能滑动条委曲求全当音量键) 02:59 ToggleGroup(单选框组) 03:09 Event.current.keyCode(按了什么键,用户按下哪个键,按下某键,按键键位) 02:50 Input Manger,Input....
五十七.将门的移动功能封装为事件 先添加自定义事件节点 添加功能节点 引用刚创建的功能事件 右击选择关键点可以设置它的曲线 和max曲线编辑器一样 功能实现 五十八.蓝图类与关卡蓝图交互 节点描述 在关卡蓝图创建自定义事件 在其他蓝图中调用(正如节点描述那样,调用一个自定义事件需要在前面加上ce和空格) 成功 五十九...
4. 处理UI事件 在`ShutdownModule()`函数中,我们获取了窗口的指针,并调用了`RequestDestroyWindow()`方法来关闭窗口。我们可以在这里添加更多的逻辑来处理UI事件,例如添加按钮、文本框等控件,并为其添加事件处理函数。 5. 编译项目 最后,编译项目并运行编辑器。如果一切顺利,你应该可以看到一个名为“Simple Editor...
碰撞事件的参数对于开发者来说是非常关键的,下面将分别介绍碰撞事件的各个参数。 1. 事件发生者(Event Instigator): 事件发生者是指触发碰撞事件的物体或角色,它可以是玩家角色、NPC、或其他物体。在碰撞事件中,事件发生者通常是指导致碰撞事件发生的那个物体或角色。 2. 碰撞对象(Other Actor): 碰撞对象是指与...
void MyFunction(int myParameter) { // 在此处传递参数给物体 } ``` 然后,可以在蓝图中调用该函数并将参数传递给它。例如,可以创建一个事件,该事件将调用该函数并将参数传递给它。要创建此事件,请在事件面板中单击“添加事件”,然后输入事件的名称。接下来,将该事件与物体的某个函数或属性关联起来。©...
有个小技巧:当盒体降落时,我们还是需要,cube这个节点,然后目标位置。然后add节点。这三个节点,我们可以框选,然后Ctrl+C,然后Ctrl+V,复制到后面直接用。 Z轴由350,变为负的-350。相当于,盒体降落,降落速度。1秒。然后编译,保存。进游戏查看。 上面实现了一个cube升降的动作蓝图。现在我们需要这个cube不断重复这...
a. 拷贝第三人称角色蓝图——删掉事件图表中所有的节点(因为AI不需要输入数据) b. 删除一些与输入有关的变量:“基础转动速率”、“基础俯仰速率” c. 删除摄像机组件:camera Boom(摄像机升降臂)、跟随相机 2.AI控制器 需要给AI蓝图绑定控制器,不然AI无法移动。
熟练掌握一门主流编程语言,如 C++、C井 或 Python,是进入游戏开发领域的敲门砖。通过编程,能够将游戏设计的理念转化为实际可运行的代码,实现游戏的逻辑架构、交互功能以及各种特效。例如,利用 C++ 编写游戏引擎的核心代码,控制游戏的帧率、处理输入输出事件等;使用 C# 在 Unity 游戏开发引擎中进行脚本编写,实现游戏...
通过在蓝图或代码中添加事件触发器,开发人员可以在特定的游戏事件发生时切换对象的状态类型。例如,当玩家按下跳跃按钮时,可以切换为跳跃状态;当玩家松开攻击按钮时,可以切换为静止状态。 3.3. 状态机 状态机是一种用于管理对象状态类型的常用方法。开发人员可以通过创建状态机,并定义不同的状态和状态之间的转换规则,来...