UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("The Actor's name is %s"), *YourActor->GetName()); 含布尔参数的消息: UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("The boolean value is %s"), ( bYourBool ? TEXT("true") : TEXT("false") )); 含整型参数的消
// 最基本用法,使用默认的标签 UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Hello World~")); 标签分类:默认为LogTemp,无序额外定义,但日志的分类有助于在大量的输出日志中定位到特定分类的日志,可使用DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN宏来自定义日志标签,它本质上是一个结构体,定义在LogMacros.h头文件中,在定义了日志分类后...
②日志内容可以使用转义符输出变量的数值,如%d输出整形,%s输出字符串等等. 例子: inta=100;//输出一个整形变量a的数值UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("thislog output aint,value:%d"),a);FString str=TEXT("我爱中国");//输出一个字符串变量str的数值,注意,输出字符串,要在FString前面加一个*UE_LOG(LogTem...
UE_LOG(LogName, Log, TEXT("abc %s"),s);//可以像Printf样打印出 DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(AAAAA, Log, All);//在.h文件声明LOGDEFINE_LOG_CATEGORY(AAAAA);//在.cpp文件使用 #include"Engine/Engine.h"GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1,5.f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("%s %f"),...
UE_LOG ( LogTemp , Warning , TEXT ( "Your message" ) ) ; 1. 但是使用之前需要先定义Log Category,Category会在Log中体现出来,以便在茫茫Log中更容易区分其作用或所属模块。 如果想定义只在一个CPP文件中使用的Category,不希望被其他类使用,可以定义一个Static的Category: ...
UE_LOG是UE中常用的log输出。有三种形式: UE_LOG(LogTemp,Display, TEXT("hello,world"));UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("hello,world"));UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT(“hello,world")); 如果要输出列表内容,需要使用格式化控制字符串。 UE_LOG(LogTemp, Error,TEXT("variable %d"),cnt); ...
图2UE侧log分析 由于问题和切换强相关,而且目标侧小区不会固定在某个站点出现,所以可以排除和传输相关。 更换终端(局方使用XZ2手机测试)为XZP也同样会复现,但是更换到MF980终端,问题不复现。所以问题可能和基站/终端之间兼容有关。 抓取基站log,分析发现用户大于切换后PDCP SN跳变,如下图所示: ...
使用ranged-for 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 for(constint32&num:IntArray){UE_LOG(LogTemp,Log,TEXT("%d"),num);} 使用索引 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 for(int i=0;i<IntArray.Num();i++){UE_LOG(LogTemp,Log,TEXT("%d"),IntArray[i]);} ...
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Load process failed"));//call the delegateOnPatchComplete.Broadcast(false); } } 2.使用PatchingDemoGameInstance作为基类创建新蓝图,命名为CDGameInstance 3.打开CDGameInstance,添加chunk列表 4.创建名为PatchingGameMode的新游戏模式蓝图 ...