LoadClass是用来加载UClass的,可以是蓝图类,他本质调用的是LoadObject<UClass>。 也就是说LoadObject和LoadClass函数都用于在运行时加载UObject派生的对象,但是它们的用途和返回值有所不同。 LoadObject用于加载单个对象,可以是任何UObject派生类的实例,包括UClass、UTexture、UMaterial等。它会返回加载的对象,或者在加载...
LoadObject/LoadClass 异步加载资源 UE中资源文件和内存里对象的关系 UE4的资源,就是在工程文件夹下的哪些非代码资源,比如Content下面的网格,材质,蓝图这些文件,大部分是以uasset作为后缀的UE资源文 UE资源加载 对于UE4来说,这个过程有下面这几个步骤 1. 读取资源文件到内存 2. 根据内存的二进制数据,把空壳对象反...
平时经常会使用LoadObject,FindObject,SpawnActor,LoadClass,NewObject这些接口,最近花了点时间研究了一下UObject加载管理相关的东西,这里东西比较多,如果有啥错误,欢迎指出哈。 蓝图 我们经常在编辑器创建蓝图类,这里并不是创建了C++那种继承的类,而是创建了一个UBlueprint实例。可以看一下UBlueprint的定义: classENGI...
LoadObject<T>()用来加载非蓝图资源,比如动画、贴图、音效等资源; LoadClass<T>()用来加载蓝图并获取蓝图Class,比如角色蓝图。如果要用蓝图创建对象,必须先通过LoadClass获取class,然后再通过SpawnActor生成对象。 加载UObject和UClass 加载UObject COREUOBJECT_API UObject* StaticLoadObject( UClass* Class, UObject...
UE5 StaticLoadObject加载(同步) 本质上是调用 LoadPackage(), 目前用到的地方不多,属于比较老的API。这也是LoadObject,LoadClass这两个API的底层实现
在只知道目标资源路径的基础上,进行运行时态的资源加载,UE提供了LoadObject用来加载资产,LoadClass用来加载类,通过模版约束对象类型,增加操作安全,但是注意,资源加载可能会失败或是无效,需要对操作的结果进行判定。 LoadObject 可直接返回资源有效对象指针 LoadClass 返回操作类,非对象返回UClass类型指针 ...
UE5 LoadObject vs StaticLoadObject API接口:LoadObject vs StaticLoadObject 这种方式未提供蓝图接口,要想在蓝图中调用需要用C++进行封装 动态加载一般使用LoadClass()和LoadObject() 这两个API
FArchiveCountMem : public FArchiveUObject(统计内存使用功能类) struct FBitReader 和 FBitWriter: public FBitArchive(字节流写入和读取IO)UObject::Serialize( FArchive& Ar )UClass *ObjClass = GetClass(); UObject* LoadOuter = GetOuter(); FName LoadName = GetFName(); if (ObjClass != UClass...
virtual void AddComponent(class UActorComponent* Component,const FTransform& LocalToWorld, bool bAttachToRoot=false); 顺带一提,不用担心组件会被意外销毁,因为FPreviewScene是一个FGCObject,它会将所有组件添加引用: void FPreviewScene::AddReferencedObjects( FReferenceCollector& Collector ) ...
*/classENGINE_APIUEngine:publicUObject,publicFExec{//.../** A UObject spawned at initialization time to handle game-specific data */UPROPERTY()UObject*GameSingleton;//Texture Font Asset Material ...//../** Initialize the game engine. */virtualvoidInit(IEngineLoop*InEngineLoop);/** Start...