需要类成员函数下进行,否则GetWorld()会报错 voidAC_Project_001Character::TestFunction() { //1 APlayerController* playerController1 = UGameplayStatics::GetPlayerController(GetWorld(), 0); //2 APlayerController* playerController2 = GetWorld()->GetFirstPlayerController(); }...
下来通过获取玩家控制器(Get Player Controller)-> 项目场景位置到控件位置(Project World Location To Widget Position),判断 CurrActorVisualFocus 是否在屏幕内,如果在的话再进一步用 IsPosInScreenWithRatio 判断是否在屏幕中央。 如果都符合,则判断距离是不是当前符合条件中最近的,使用获取玩家摄像机管理器(Get Play...
紫色的是脚本,脚本是不能被删除的,它永远存在 绿色带F的是函数,例Get Player Controller 这是一个获取角色控制器的节点 这种单独的椭圆节点是变量,是比较好理解的 每个节点都有一个应用程序,我们已经看到了常用的几个,在后面将详细讲解,最重要的是需要理解,由于会经常在蓝图种出现,至少要通过颜色来区分他们,当看...
在UE5中,PlayerController是一个极其强大且灵活的类,开发者可以利用它来实现各种复杂的游戏机制。 创建PlayerController 在UE5中创建一个新的PlayerController非常简单。下面是一些步骤: 1.打开UE5编辑器,并创建一个新的项目或打开一个现有项目。 2.在Content Browser中右键单击,选择`Blueprint Class`。 3.在弹出的...
2.在蓝图中,新建“事件开始运行”(Event BeginPlay) 节点,引脚拉出新建 “类型转换为PlayerController"(Cast To PlayerController) 节点。 3.右键新建 “获取控制器”(Get Controller) 连入类型转换为PlayerController节点的Object。 4."类型转换为PlayerController"的右边默认引脚引入验证节点"Is Valid", ...
首先基于之前的创建的WidgetController的基类创建一个子类 将其命名为AttributeMenuWidgetController 覆盖一下父类的初始化属性函数和构件委托的函数,我们后续将在这两个函数内实现对属性面板的属性的广播。 我们并创建了一个委托AttributeInfoDelegate这个委托设置了BlueprintAssignable修饰符,那么就可以在蓝图里面作为回调绑定...
在PlayerController 的蓝图中,右键点击事件图表空白处,搜索并选择 OnMouseButtonClick 事件节点。 将此节点拖入事件图表,并连接到你想要执行的逻辑上。例如,你可以使用 Get Hit Result Under Cursor 节点来获取鼠标点击下的物体信息,并据此执行进一步的操作。 注意:由于这里是文本描述,无法直接展示蓝图代码,但你可以按照...
1//Called when the game starts or when spawned2voidAAbilityCharacterBase::BeginPlay()3{4Super::BeginPlay();56if(AbilityMappingContext)7{8APlayerController* PlayerController = Cast<APlayerController>(GetController());9if(!PlayerController)10return;1112constULocalPlayer* LocalPlayer = PlayerController...
SelectionDecal->AttachParent = GetCapsuleComponent(); } 复制代码 初始化後設定位置、旋轉、縮放,並Attach 不然會在世界座標 (0, 0, 0) 的位置 如何在任何地方拿到HUD跟Controller AMyHUD * hud = Cast<AMyHUD>(UGameplayStatics::GetPlayerController(this, 0)->GetHUD()); ...
if (GetPawn()) { return GetPawn(); } return nullptr; } ``` 在上面的示例中,我们创建了一个名为GetControlledPawn的函数,并将其添加到自定义的PlayerController类中。该函数返回一个APawn指针,即由玩家控制的角色。 在函数体内部,我们使用GetPawn()方法来获取玩家控制器当前控制的Pawn。如果找到Pawn,我们...