voidAC_Project_001Character::TestFunction() { //1 APlayerController* playerController1 = UGameplayStatics::GetPlayerController(GetWorld(), 0); //2 APlayerController* playerController2 = GetWorld()->GetFirstPlayerController(); }
在UE5中,PlayerController是一个极其强大且灵活的类,开发者可以利用它来实现各种复杂的游戏机制。 创建PlayerController 在UE5中创建一个新的PlayerController非常简单。下面是一些步骤: 1.打开UE5编辑器,并创建一个新的项目或打开一个现有项目。 2.在Content Browser中右键单击,选择`Blueprint Class`。 3.在弹出的...
APlayerController* PlayerController0 = UGameplayStatics::GetPlayerController(GetWorld(), 0);//获取玩家控制器 for (auto Actor : FoundActors)//遍历返回的TArray数组 { if (IsValid(Actor))// 如果找到了一个有效(非空)Actor { FindC_BasicNPC = Cast<AC_BasicNPC>(Actor); if (IsInViewport(FindC...
绿色带F的是函数,例Get Player Controller 这是一个获取角色控制器的节点 这种单独的椭圆节点是变量,是比较好理解的 每个节点都有一个应用程序,我们已经看到了常用的几个,在后面将详细讲解,最重要的是需要理解,由于会经常在蓝图种出现,至少要通过颜色来区分他们,当看到就知道它们代变什么 二.变量(Variables) 8.什...
(); UGameplayStatics::GetPlayerController(this, 0)->EnableInput(nullptr); //启用键盘事件,方便调用入口函数 } void ATryTObjPtr::Tick(float DeltaTime) { Super::Tick(DeltaTime); if (UGameplayStatics::GetPlayerController(this, 0)->WasInputKeyJustPressed(EKeys::C)) //按下键盘C键时调用测试...
步骤如下:。在每个PlayerController的蓝图中,添加一个鼠标输入组件(MouseInputComponent)。1、在每个组件中,设置鼠标事件的回调函数。例如,如果你想让左键点击时触发一个事件,可以在每个组件中设置OnLeftMouseButtonClicked事件的回调函数。2、在每个PlayerController的BeginPlay事件中,启用鼠标输入组件。例...
boolbInGame=false;// Only process mouse down messages if we are not drag/droppingTSharedRef<FSlateUser>SlateUser=GetOrCreateUser(MouseEvent);if(!SlateUser->IsDragDropping()){FReply Reply=FReply::Unhandled();if(0)//if (SlateUser->HasCapture(MouseEvent.GetPointerIndex())){FWidgetPath Mouse...
c) 使用组件同步 使用组件同步的方式基本和Actor一样,都是先开启同步的标记属性,然后在GetLifetimeReplicatedProps函数添加具体要同步属性的规则宏。 使用C++进行组件同步 要在C++开启组件同步,需要调用组件类的**AActorComponent::SetIsReplicated(true)**方法。如果组件是Actor的默认子对象,那么需要在构造函数生成组件...
3.PlayerState: Server & Client 中都存在,生命周期随 Level,可 Replicate。玩家的数据。 4.Controller: Server & Client 中都存在,生命周期随 Level,可 Replicate。操控 Pawn 的逻辑。 5.GameInstance: Server & Client 中都存在各自独立的一份,生命周期在 Level 之上,不能 Replicate。适合放置Level之上的逻辑(即使...