voidAC_Project_001Character::TestFunction() { //1 APlayerController* playerController1 = UGameplayStatics::GetPlayerController(GetWorld(), 0); //2 APlayerController* playerController2 = GetWorld()->GetFirstPlayerController(); }
下来通过获取玩家控制器(Get Player Controller)-> 项目场景位置到控件位置(Project World Location To Widget Position),判断 CurrActorVisualFocus 是否在屏幕内,如果在的话再进一步用 IsPosInScreenWithRatio 判断是否在屏幕中央。 如果都符合,则判断距离是不是当前符合条件中最近的,使用获取玩家摄像机管理器(Get Play...
紫色的是脚本,脚本是不能被删除的,它永远存在 绿色带F的是函数,例Get Player Controller 这是一个获取角色控制器的节点 这种单独的椭圆节点是变量,是比较好理解的 每个节点都有一个应用程序,我们已经看到了常用的几个,在后面将详细讲解,最重要的是需要理解,由于会经常在蓝图种出现,至少要通过颜色来区分他们,当看...
创建PlayerController 在UE5中创建一个新的PlayerController非常简单。下面是一些步骤: 1.打开UE5编辑器,并创建一个新的项目或打开一个现有项目。 2.在Content Browser中右键单击,选择`Blueprint Class`。 3.在弹出的菜单中选择`PlayerController`类。 4.给PlayerController取一个描述性的名称,并确认创建。 设置Playe...
可以让小球跟着鼠标运动。鼠标运动到哪里,小球就运动到那里——这很直观。所以我需要这个节点:【GetHitResultUnderCursorByChannel】:playerController的鼠标,点击了哪一个物体,并获取这个物体的位置但是,我什么时候让小球动呢?——我得点住小球,才能让小球跟着鼠标动,我释放鼠标,小球就离开。所以,我用【setAcotorLocat...
创建AttributeMenuWidgetController实现对应逻辑 我们将在这一篇里实现对AttributeMenuWidgetController创建,可以将数据从AS里同步到UI上面。 创建AttributeMenuWidgetController 首先基于之前的创建的WidgetController的基类创建一个子类 将其命名为AttributeMenuWidgetController ...
:GetPlayerPawn()函数即可获取特定关卡的玩家角色。以ACylindricalWall为例,先通过GetPlayerPawn()获取APawn,然后转换为AGodCharacter。GetPlayerPawn()源码实现首先获取PlayerController,再通过PlayerController获取Pawn。当玩家角色为Character时,也可使用GetPlayerCharacter()代替GetPlayerPawn()。
SetOwner(NewController); } void AHeroCharacter::OnRep_PlayerState() { Super::OnRep_PlayerState(); //初始化ASC的OwnerActor和AvatarActor InitAbilityActorInfo(); } void AHeroCharacter::InitAbilityActorInfo() { APlayerStateBase* PlayerStateBase = GetPlayerState<APlayerStateBase>(); ...
在上面的示例中,我们创建了一个名为GetControlledPawn的函数,并将其添加到自定义的PlayerController类中。该函数返回一个APawn指针,即由玩家控制的角色。 在函数体内部,我们使用GetPawn()方法来获取玩家控制器当前控制的Pawn。如果找到Pawn,我们返回它,否则返回nullptr。 现在,我们可以在游戏中的任何其他函数或类中使用...