Scene Depth(场景深度):当前画面上的像素点和摄像机之间的距离,也就是从你看得到的地方开始算,比如镜头正对着一面墙,墙后有块石头,那么UV(0.5,0.5)获取到的场景深度就是墙中间的部分与摄像机之间的距离,跟石头无关了。 Custom Depth(自定义深度):想获得被遮挡的物体离相机的距离,就要开启物体上的自定义深度了。
custom depth custom stencil 写材质 蓝图控制 使用后期材质实现多个颜色的描边或者高亮效果, 使用物体材质变化做的话,首先要记录物体高亮之前的材质,取消高亮的时候再变回去,有点麻烦, 所以用后期制作高亮更为便捷 先看效果: 0 之前做过一次,最近又要搞类似的效果,怕以后再忘了,还是记录一下, 准备工作 功能需...
4.25没有这个问题的原因是Base Pass在绑定时没有判断SceneContext.bCustomDepthIsValid,只有后处理创建UniformBuffer时会判断,而且4.25的注释中说了在InitView中SceneContext.bCustomDepthIsValid这个变量是无效,但是4.27中竟然用了,难道不看前人的注释吗: 解决方法就是SetupMobileSceneTextureUniformParameters绑定Custom DS时...
Custom Depth 减去 Scene Depth 收缩到0 -1 得到 还记得得到最终描边的图像么 两者相差得到 就得到了遮挡部分描边 效果 未遮挡部分描边 原始描边图像如下 遮挡部分描边如下 两者相减得到,就是非遮罩地方的描边 最终效果 优化 CustomDepth减去极大值的图像
专栏/UE 描边(CustomDepth) UE 描边(CustomDepth) 2023年04月28日 16:50151浏览· 2点赞· 1评论 FruitP 粉丝:37文章:5 关注总体结构本文为我原创本文禁止转载或摘编 分享到: 投诉或建议 评论1 最热 最新 请先登录后发表评论 (・ω・) 发布 晨曦憶 为什么在视图显示,描边一闪一闪的啊。会影响渲染...
选中物体后 - Detail - Rendering - Render Custom Depth Pass,在高分辨率截图处可以开启自定义深度遮罩预览效果。 image.png 纹理Textures 虽然纹理的大小不会对性能产生较大的影响,但是会影响内存占用与带宽,玩游戏时遇到的突然完全静止卡顿多是出于带宽不足。在材质被导入时,UE会自动将其压缩,并生成mipmaps ...
第一种方案:偏向于技术型,需要定制引擎或者添加CustomDepthStencil,适合采用FXAA或者TAA,配合使用Stencil...
2.实现方案要三思而后行,对各项要素之间关系的理解不清,会导致一些功能的实现细节一变再变,以获取准确的物体分布Mask为例,之前先是尝试采用Scene Capture2d,后采用Custom Depth,现在转用CS软光栅,总之是一波三折。 3.尽可能的将影响植被演替的因素都写出来,这样才能快速的发现他们之间的联系,从全局出发,不断的丰...
在材质编辑器中,勾选 Allow Custom Depth Writes 允许自定义深度写入,同时,模型上也需要勾选 Render CustomDepth Pass 渲染自定义深度通道 通过Scene Texture 材质节点,获取渲染的自定义深度信息(自定义深度信息,存放的是最靠近相机的深度),并与当前渲染的像素深度对比,如果当前像素离自定义深度较远,则舍弃该像素 ...
Weapon->SetRenderCustomDepth(true); Weapon->SetCustomDepthStencilValue(CUSTOM_DEPTH_RED); } void AEnemyBase::UnHighlightActor() { GetMesh()->SetRenderCustomDepth(false); Weapon->SetRenderCustomDepth(false); } 1. 2. 3. 4. 5. 6. ...