Material中使用SceneTexture节点可以根据UV获得深度。 在场景中可以看到物体的CustomDepth越靠近摄像头数值越小即越黑,越远离摄像头数值越大越白,未渲染的物体数值相当于无穷。 Render中勾选了自定义深度通道的物体,会获取到深度信息记录(距离摄像机距离) 未被勾选自定义深度通道的物体,将会被标记为深度信息无穷大的值...
4.25没有这个问题的原因是Base Pass在绑定时没有判断SceneContext.bCustomDepthIsValid,只有后处理创建UniformBuffer时会判断,而且4.25的注释中说了在InitView中SceneContext.bCustomDepthIsValid这个变量是无效,但是4.27中竟然用了,难道不看前人的注释吗: 解决方法就是SetupMobileSceneTextureUniformParameters绑定Custom DS时...
custom depth custom stencil 写材质 蓝图控制 使用后期材质实现多个颜色的描边或者高亮效果, 使用物体材质变化做的话,首先要记录物体高亮之前的材质,取消高亮的时候再变回去,有点麻烦, 所以用后期制作高亮更为便捷 先看效果: 0 之前做过一次,最近又要搞类似的效果,怕以后再忘了,还是记录一下, 准备工作 功能需...
项目设置以及添加预处理盒和创建材质获得UV都与https://www.bilibili.com/read/cv16316621一致。选中物体,开启自定义深度通道Stencil Value从0-255可以自己设置,一般推荐从250到255.打开view mode可以看到与custom depth不同的是,custom stencil可以理解为custom depth,
选中物体后 - Detail - Rendering - Render Custom Depth Pass,在高分辨率截图处可以开启自定义深度遮罩预览效果。 image.png 纹理Textures 虽然纹理的大小不会对性能产生较大的影响,但是会影响内存占用与带宽,玩游戏时遇到的突然完全静止卡顿多是出于带宽不足。在材质被导入时,UE会自动将其压缩,并生成mipmaps ...
第一种方案:偏向于技术型,需要定制引擎或者添加CustomDepthStencil,适合采用FXAA或者TAA,配合使用Stencil...
角色在抗锯齿后画试一试
2240 0 【已完结】UE4自定义代码编写水波纹动态壁纸材质实例全流程合集 | 虚幻引擎 UE5 customnode 高阶着色语言 HLSL 进阶知识点 校园学习 表达式 香草味的多莉酱 5019 0 【UE5.2】③UV拆分拼合成环形 - 制作曼陀罗特征纹理材质实例 | 虚幻引擎 ue4 万花筒图案 香草味的多莉酱 1686 0 展开...
Weapon->SetRenderCustomDepth(true); Weapon->SetCustomDepthStencilValue(CUSTOM_DEPTH_RED); } void AEnemyBase::UnHighlightActor() { GetMesh()->SetRenderCustomDepth(false); Weapon->SetRenderCustomDepth(false); } 1. 2. 3. 4. 5. 6. ...
在“BP_FirstPersonCharacter”蓝图中添加Tick事件,通过射线检测机制来判断玩家视角下的物体是否需要高亮。如果检测到目标物体,则应用高亮效果,否则取消之前的高亮。为了实现高亮效果,创建“Materials”文件夹,并在其中生成一个名为“PP_OutlineCustomDepthOcclusion”的材质。通过右键创建材质实例,然后打开该...