2. 将待描边高亮物体配置 Custom Depth / Stencil Write 3. 实现 Sobel 算子得到边缘 Mask 4. 取得遮挡物体 Mask 5. 根据 CustomStencil 获取对应颜色值 6. 得到最终 Mask 值 7. 设置全局后处理 Volume,并添加到后处理材质列表中 8. 看看效果 Part.3 移动端的潜在问题 Sobel 算子中使用 CustomDepth 还是 ...
举例:UPrimitiveComponent::CustonDepthStencilWriteMask和UPrimitiveComponent两个属性, 在蓝图属性面板中, 只有勾选了RenderCustomDepthPass这个bool值, 才可以更改 查证: 通过源代码查看, 是通过标记editcondition = "bRenderCustomDepth"处理的 也就是说, 使用这个标记, 可以让参数A, 用指定的一个带反射的bool类型参...
前言UE5 正数倒计时(催更)系列 第二十一篇(补) UE4 4.26源码版 分类: 简简单单的小Tips 正文 举例: UPrimitiveComponent::CustonDepthStencilWriteMask 和 UPrimitiveComponent 两个属性, 在蓝图属性面板中, 只有勾选了 RenderCustom…阅读全文 赞同1 添加评论 分享收藏 UE5 正计催系列 ...
登录 大会员 消息 动态 收藏 历史记录 创作中心 投稿UE 描边(CustomDepth)FruitP编辑于 2023年04月29日 00:49 收录于文集 UE 材质 · 5篇总体结构分享至 投诉或建议评论1 赞与转发目录 2 0 0 0 1 回到旧版 顶部登录哔哩哔哩,高清视频免费看! 更多登录后权益等你解锁...
实际上SceneDepth,空旷部分的Depth也是极大浮点数,比如天空,直接CustomDepth-SceneDepth会导致天空也被算了进去,可以改成(SceneDepth+1)-CustomDepth 最后再Saturate就能获取到描边物体的Mask 7 米子MIZ 2-14 导入进去后,天空也变成了线条的颜色...请问怎么剔除天空盒,三连了! _KaliE 2022-9-14 描边的宽...
在材质编辑器中,勾选 Allow Custom Depth Writes 允许自定义深度写入,同时,模型上也需要勾选 Render CustomDepth Pass 渲染自定义深度通道 通过Scene Texture 材质节点,获取渲染的自定义深度信息(自定义深度信息,存放的是最靠近相机的深度),并与当前渲染的像素深度对比,如果当前像素离自定义深度较远,则舍弃该像素 ...
Weapon->SetRenderCustomDepth(true); Weapon->SetCustomDepthStencilValue(CUSTOM_DEPTH_RED); } void AEnemyBase::UnHighlightActor() { GetMesh()->SetRenderCustomDepth(false); Weapon->SetRenderCustomDepth(false); } 1. 2. 3. 4. 5. 6. ...
OUTPUT_MOBILE_HDR// Try framebuffer_fetch_depth_stencil to get the depth directly if the extension is available.// We cannot fall back to fetching the alpha channel when MobileHDR=false because the alpha channel is only 8-bit.returnDepthbufferFetchES2();#elsereturnFramebufferFetchES2().w;#...
经过调试发现,在Custom Depth Pass前后,SetupMobileBasePassUniformParameter得到的参数中的CustomStencil不一样: 问题可能就跟RenderCustomDepthPass函数有关,RenderCustomDepthPass函数的最后会把SceneContext.bCustomDepthIsValid设为true。 FSceneRenderer::OnStartRender又会把SceneContext.bCustomDepthIsValid设为false: Sc...
// as a depth/stencil buffer). This can happen when Nanite renders custom depth on platforms with HW that cannot write stencil // valuesper-pixelfrom a shader. bool bSeparateStencilBuffer = false; // Actions to use when initially rendering to custom depth / stencil. ...