UStaticMeshComponent*NewMesh=NewObject<UStaticMeshComponent>(Parent);if(NewMesh==nullptr){returnfalse;} 注:在构造函数中可以使用CreateDefaultSubobject创建默认组件。 指定模型UStaticMesh: 找到指定对象文件,右键复制引用: 在C++中加载对象: UStaticMesh*Mesh=LoadObject<UStaticMesh>(nullptr,TEXT("Your ref"...
使用CreateDefaultSubobject创建一个新的UStaticMeshComponent,你可以任意为它取名。在这个例子中,我把这个网格叫做 “My Super Mesh” 。 下面是最终的.cpp代码。 CreateStaticMesh.cpp #include"CreateStaticMesh.h"// Sets default valuesACreateStaticMesh::ACreateStaticMesh(){// Set this actor to call Tick...
使用CreateDefaultSubobject创建一个新的UStaticMeshComponent,你可以任意为它取名。在这个例子中,我把这个网格叫做 “My Super Mesh” 。 下面是最终的.cpp代码。 CreateStaticMesh.cpp #include "CreateStaticMesh.h" // Sets default values ACreateStaticMesh::ACreateStaticMesh() { // Set this actor to ca...
UE热更新遇到的问题,LoadClass只能加载蓝图资源,StaticMesh资源需要先创建一个Mesh组件然后再把资源设置给Mesh组件。上图是Mesh组件创建的要求,下图是加载StaticMesh资源的方式发布于 2022-09-19 18:00 内容所属专栏 UE 探索笔记 订阅专栏 UE 赞同1添加评论 分享喜欢收藏申请转载 ...
1.我们使用Add Static Mesh component方法在构造函数中添加静态网格体, 2.我们需要键多个静态网格体,所以我们使用for Loop ,循环调用Add Static Mesh Component方法,开发一个创建物体的数量,提供输入 3,使用Random Float in Range提供一个随机数,为物体创建具体位置 ...
在CreateMeshData()中,第一步我们需要建立一个新的UStaticMesh对象,给它设置一个唯一的名字(如果不设置名字,Unreal初始化时会直接进入Assert);之后我们需要初始化一个新的FMeshDescription对象,并且通过FStaticMeshAttributes::Register()为它注册默认的静态模型属性。
修改我们静态网格生成器类型,属性修改为Mesh 方案二:我们设置的接口在蓝图pcg下,使用不是很方便还要去选择一下 接下来我们来到蓝图解决下这个问题: 这里为我们的静态网格物体,并打开后面小眼睛 此处添加另一个变量 我们将其称为网格文件路径 然后我们回到蓝图中制作与案例1相同设置,这样我们的参数就可以暴露在蓝图上...
StaticMesh->MarkPackageDirty(); } 注:staticMaterial结构体有三个成员变量MaterialInterface、MaterialSlotName、UVChannelData,但MakeStaticMaterial节点只有MaterialInterface和MaterialSlotName两个输入,我试着如果不初始化UVChannelData,在后续StaticMaterialList设给StaticMaterials时会触发断点,所以另加了一个createUVChannel...
1,在CreateXXXProcessor (返回FXXXProcessor)中: 2,FXXXProcessor::AddMeshBatch中: 3,FXXXProcessor::Process中: 4,RenderXXX中: 二,材质开关访问途径 我们知道,访问材质开关有以下几种途径: 1,通过FMaterialRelevance ((StaticMeshSceneProxy)PrimitiveSceneProxy).MaterialRelevance.bXXX; ...
设StaticMesh,再设置材质)MeshComponent1=CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("MeshComponent"));// 查询和设置网格staticConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh>DefaultMeshAsset(TEXT("/Engine/BasicShapes/Sphere"));if(DefaultMeshAsset.Succeeded()){MeshComponent1->SetStaticMesh(DefaultMesh...