UStaticMeshComponent* NewMesh = NewObject<UStaticMeshComponent>(Parent); if (NewMesh == nullptr) { return false; } 注:在构造函数中可以使用CreateDefaultSubobject创建默认组件。 指定模型UStaticMesh: 找到指定对象文件,右键复制引用: 在C++中加载对象: UStaticMesh* Mesh = LoadObject<UStaticMesh>(null...
UStaticMeshComponent* NewMesh = NewObject<UStaticMeshComponent>(Parent); if (NewMesh == nullptr) { return false; } 注:在构造函数中可以使用CreateDefaultSubobject创建默认组件。 指定模型UStaticMesh: 找到指定对象文件,右键复制引用: 在C++中加载对象: UStaticMesh* Mesh = LoadObject<UStaticMesh>(null...
UE制作static mesh 大家好,前段时间对UE4蓝图的做了一个浅显的研究,为了对引擎的全流程都做一个系统研究,这两周时间我一直在研究引擎的渲染功能,利用现成的素材,快速搭建场景,搭配UE4灯光系统,完成了一个案例,涵盖了基本的灯光,摄像机操作,因为客观因素,所有知识点在单位进行系统整理,回家后整理素材进行制作,所以断...
UE热更新遇到的问题,LoadClass只能加载蓝图资源,StaticMesh资源需要先创建一个Mesh组件然后再把资源设置给Mesh组件。上图是Mesh组件创建的要求,下图是加载StaticMesh资源的方式发布于 2022-09-19 18:00 内容所属专栏 UE 探索笔记 订阅专栏 UE 赞同1添加评论 分享喜欢收藏申请转载 ...
(参考:ue4.26 staticmesh editor AssetUserData - 知乎 (zhihu.com)) 注:在BuildVertexBuffer阶段,除了CacheOptimizeVertexAndIndexBuffer这处会改变索引外,还有另外两处也会改变索引(同时缩减顶点数)。 第一处: 这处是说如果发现退化三角形(至少有两点顶点重合的三角形),就跳过去,不把它的顶点加到buffer里。 第...
UE5 设置static mesh 处理纹理拉伸形变 场景中的任何其他网格mesh或者3DObject三维对象,因为拉伸导致的纹理变化,都可以通过搜索其相对应的【decal】,然后修改是否接受【贴花】【Receives Decals】。取消这个,可以解决纹理拉伸导致的奇形怪状。或者是受下面贴花角度导致的纹理。
【摘要】 【原教程是基于 UE 4.18,我是基于 UE 4.25】 英文源地址 接上一节教程,创建一个新的继承自 Actor 的 C++ 类并将其命名为 CreateStaticMesh 。在头文件中添加UStaticMeshComponent,然后随意命名它。在这个例子中,我将其命名为 “SuperMe... ...
StaticMesh->MarkPackageDirty(); } 注:staticMaterial结构体有三个成员变量MaterialInterface、MaterialSlotName、UVChannelData,但MakeStaticMaterial节点只有MaterialInterface和MaterialSlotName两个输入,我试着如果不初始化UVChannelData,在后续StaticMaterialList设给StaticMaterials时会触发断点,所以另加了一个createUVChannel...
场景中StaticMeshActor类型的物体可能不止一个,我们给Cube增加一个tag 我们增加一个事件方便测试 当我们按下数字键1(不是小键盘的数字1)的时候会执行后面的节点 按下1的时候通过筛选tag获取到静态网格体Cube然后对物体Cube的静态模型进行修改(New Mesh位置,图中修改为项目自带的Sphere) ...
Create Procedural Mesh from Static Mesh Create Static Mesh from Procedural Mesh CONTRIBUTIONS If you know better approaches feel free to give pull requests.About UE5 runtime mesh process functions such as generate static mesh from buffers, get vertices, move pivot, delete empty roots and parents,...