---.h--- // 声明时间句柄变量 FTimerHandle TH_Cooldown; // 被绑定调用的函数 void OnCooldown(); //---.cpp--- // 头文件 #include "TimerManager.h" /* * TH_Cooldown 时间句柄 * 哪个对象调用的计时器 * 计时器触发时调用的函数 * 每次调用的间隔 * 是否循环 * 第一次调用的时间 */ ...
1.打开蓝图函数的“在编译器中调用”勾选上 2.在c++头文件中定义FTimerDelegate 3.在cpp文件中的begin中绑定蓝图函数 4.在需要的地方使用TimerDelegate.Execute()进行调用,TimerDelegate是你在头文件中定义的名字 5.关掉ue在编译器中重新生成一下就好了 ...
cpp #include <iostream> #include <thread> #include <chrono> void timerTask() { std::cout << "Timer triggered!" << std::endl; } int main() { while (true) { // 使用chrono库获取当前时间点 auto start = std::chrono::high_resolution_clock::now(...
在.cpp 文件中,必须包含TimerManager.h文件。如果我们想使用引擎World Time Manager, TimerManager.h 是必须的。您可以通过在角色头文件下面添加#include“TimManager.h”来添加TimerManager.h。 在BeginPlay() 设置我们的世界计时器,在 5 秒后 每 2 秒播放我们的RepeatingFunction() 。所以当你按下播放键,等待 5...
cpp文件,然后调用这个宏 IMPLEMENT_SIMPLE_AUTOMATION_TEST(FAutomaticTest, "MyTest.Dic.Test", EAutomationTestFlags::EngineFilter | EAutomationTestFlags::EditorContext) 第一个是一个类,随便填一个名称就行,这个宏会帮你实现这个类,第二个则是在这个会话界面的位置的结构描述,有点儿像GameplayTag。第三个...
UE提供了`FTimerHandle`结构和一些相关的函数来实现定时器功能。以下是在UE中使用定时器的一般步骤: 延时执行 使用`FTimerHandle`和`GetWorldTimerManager().SetTimer`来延时执行某个函数: ```cpp //声明一个Timer句柄 FTimerHandle MyTimerHandle; //在某个函数中设置定时器 void StartMyDelayedTask() { //...
TimelineFunctionLibrary.cpp #include"TimelineFunctionLibrary.h"#include"Kismet/KismetMathLibrary.h"boolUTimelineFunctionLibrary::bIsTimelineRunning=false;FTimerHandle UTimelineFunctionLibrary::TimerHandle;voidUTimelineFunctionLibrary::ExecuteTimelineEffect(UObject*TargetObject,constFTransform&StartTransform,constFTran...
接上一节教程,我们将创建一个名为TimerActor的新 actor 。 在头文件中,我们将添加一个函数,每 2 秒重复执行一次;一个FTimerHandle类,以在世界时间内管理该函数。 TimerActor.h #pragmaonce#include"CoreMinimal.h"#include"GameFramework/Actor.h"#include"TimerActor.generated.h"UCLASS()classUNREALCPP_APIATime...
UHT 预处理生成的 .generated.h/.cpp 文件 VS.vcxproj 项目文件,可通过 .uproject 文件生成编译生成的 Shader 文件 AssetRegistryCache:Asset Registry 系统的缓存文件,Asset Registry 可以简单理解为一个索引了所有 uasset 资源头信息的注册表,CachedAssetRegistry.bin 文件也是如此 ...
1.3 前期准备 创建无初学者内容的空项目 将素材文件拷贝到项目 Content 文件夹下 搭建场景(用 3D 场景模拟 2D 游戏效果) 二. 创建角色类与全局相机 2.1 创建角色类 创建C++类(Character),重命名 Cake(Public) 创建继承自Cake 的蓝图(实例化),重命名 BP_Cake,并存放在 Blueprints 文件夹下 ...