//AddMovementInput : 向 GetActorForwardVector 的方向移动 Value 的值 AddMovementInput(GetActorForwardVector(), Value); } void AMyCharacter::MoveX(float Value) { //GetActorForwardVector : 获取 Actor 右边的向量 //AddMovementInput : 向 GetActorRightVector 的方向移动 Value 的值 AddMovementInput(Ge...
SetShaderValue(RHICmdList, ShaderRHI, DistortedCameraMatrix, FVector4f(CompiledCameraModel.DistortedCameraMatrix)); SetShaderValue(RHICmdList, ShaderRHI, UndistortedCameraMatrix, FVector4f(CompiledCameraModel.UndistortedCameraMatrix)); SetShaderValue(RHICmdList, ShaderRHI, RadialDistortionCoefs, RadialDistort...
Int(IntVariable);//intFString frombool=InBool?TEXT("true"):TEXT("false");//boolFString fromFVector=VectorVariable.ToString();//VectorFString fromFVector2D=Vector2DVariable.ToString();//Vector2DFString fromFRotator=RotatorVariable.ToString();//FRotatorFString fromFLinerColor=LinearColorVariable.ToStri...
Error C2679 binary '=': no operator found which takes a right-hand operand of type 'const FVector2D' (or there is no acceptable conversion) 代码 CenterVertex.Position = Center; Position和Center都是FVector2D类型 /** * A vector in 2-D space composed of components (X, Y) with floating p...
获取小地图材质 将SceneCapture2D组件添加到场景中心位置,如下图所示摆放 设置参数如下 新建一个RenderTarget对象作为SceneCapture2D的保存对象,然后把图像提取出来,通过PS(不P也没影响单纯为了好看)获取得到下图所示Texture 使用此Texture创建Mate
*/voidAddOnScreenDebugMessage(uint64 Key,floatTimeToDisplay, FColor DisplayColor,constFString& DebugMessage,boolbNewerOnTop =true,constFVector2D& TextScale = FVector2D::UnitVector); 而AddOnScreenDebugMessage的实现是修改一个优先级队列(或是一种储存Message的数据结构),然后在DrawOnscreenDebugMessages访问...
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(INDEX_NONE, 0.f, FColor::Yellow, MyDebugString, false, FVector2D::UnitVector * 1.2f); 加速Visual Studio 2019 / 2022 尝试在 选项(Option)> 调试(Debugging)> 常规(General) 中禁用以下设置 调试时,取消选中 启用诊断工具(Enable Diagnostic Tools) ...
static bool TestOut2(TArray<UTexture2D*>& t1, TArray<UTexture2D*>& t2); 复制代码 當你想要輸出多個執行分支時,參考以下的方法 UENUM(BlueprintType) enum class EMyEnum : uint8 { BranchA, BranchB }; 复制代码 在ue4.8版中更新後 TEnumAsByte<EMyEnum>& 不在需要,要改成 EMyEnum& ...
a.通过worldmatrix把模型的局部点转为世界点b.通过viewmatrix矩阵把点从世界位置转为视口下c.通过projematrix投影矩阵把视口点转为近剪裁面上的点d.通过投射除法映射到NDC空间[-1.1]e.通过半兰伯特手法把[-1.1]映射到[0,1]f.再和屏幕宽高相乘获得屏幕的位置 ...