//AddMovementInput : 向 GetActorForwardVector 的方向移动 Value 的值 AddMovementInput(GetActorForwardVector(), Value); } void AMyCharacter::MoveX(float Value) { //GetActorForwardVector : 获取 Actor 右边的向量 //AddMovementInput : 向GetActorRightVector的方向移动 Value 的值 AddMovementInput(GetAc...
ToString();//Vector2D FString fromFRotator = RotatorVariable.ToString();//FRotator FString fromFLinerColor = LinearColorVariable.ToString();//FLinerColor FString fromUObject = (InObj != NULL) ? InObj->GetName() : FString(TEXT("None"));//UObject 代码块不算字==,我再粘贴...
设置Sprite Size (Make Vector 2D)设置SpriteSize的》X和Y 针对X轴 ,乘以一个浮点数 Multiply FloatReturn Normalized Exec index 拷贝一份,再设置Y轴重新设置这两个值7. 创建-旋转外环-材质 A:看下纹理图片(大家截图就能用) 这里只是控制一个背白分布,也就是0-1直接的数值控制而已。B:材质链接内容...
但应当注意FVector、FLinearColor类型的变量是以结构体形式储存的,没有直接的F【XXX】Property对应,需要获取为FStructProperty然后使用FProperty::ContainerPtrToValuePtr直接返回容器内值的指针,参考代码如下: //.hprotected:UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly,Category="TargetParamsName")FName VectorPropertyName=...
获取小地图材质 将SceneCapture2D组件添加到场景中心位置,如下图所示摆放 设置参数如下 新建一个RenderTarget对象作为SceneCapture2D的保存对象,然后把图像提取出来,通过PS(不P也没影响单纯为了好看)获取得到下图所示Texture 使用此Texture创建Mate
在Houdini的Labs Filpbook Textures中同样会导出体积的表面法线,在游戏引擎里使用体积的表面法线大概率还是进行表面渲染的计算,无法达到体积散射的效果,因而主要起到补充强调光影的作用。还可以导出Motion Vector令序列帧播放更平滑,导出无自发光的通道从而可实现单独控制自...
V- VectorParameter - “矢量取样”表达式 Shift + C- Mask - 分量蒙板 3.4 材质编辑器实用操作 预览场景设置 参数默认值 3.5 常用材质节点 Add 添加节点:叠加效果 Subtract 减法计算:抠图效果 BumpOffset 凹凸偏移:在不改变原有模型面数的情况下,增加贴图的视觉深度 ...
Error C2679 binary '=': no operator found which takes a right-hand operand of type 'const FVector2D' (or there is no acceptable conversion) 代码 CenterVertex.Position = Center; Position和Center都是FVector2D类型 /** * A vector in 2-D space composed of components (X, Y) with floating ...
例如,使用Multiply和Constant3Vector节点将黄色添加到纹理: 6.5 添加纹理 要为模型添加颜色和细节,你需要一个纹理。纹理是 2D 图像。通常,它被投影到 3D 模型上以赋予它们颜色和细节。 材质有一个称为Result节点的特殊节点,在本例中已为你创建了SubmarineMaterial。这是你的所有节点将结束的地方。无论插入此节点的...