UEC++数据类型转换 FString string="string";FName fname=FName(*string);// FString 转 FNameTCHARtchar=*string;//FString 转 TChar*FText ftext=FText::FromString(string);//FString 转 FTextstd::stringcstring(TCHAR_TO_UTF8(*s
TestString = FString::SanitizeFloat(TestFloat); FString to std::string 互转#include <string> //FString to std::string FString UE4Str = "Dog"; std::string MyStdString = TCHAR_TO_UTF8(*UE4Str); //std::string to FString FString HappyString(UTF8_TO_TCHAR(MyStdString.c_str())); ...
int32 MyInt = 10; float MyFloat = Cast<float>(MyInt); //显式将整数类型转换为浮点数类型 ``` 3. FString和其他数据类型之间的转换:UE中的FString是一个常见的字符串表示,可以与其他数据类型进行相互转换。 ``` FString MyString = "10"; int32 MyInt = FCString::Atoi(*MyString); //将FString转...
double:双精度浮点型(8字节)。 int32num=-123456;floatf=123.456;doubled=123.456; 3. 字符类型 char:字符类型,值是一个字符,不能是多个字符; charc='s'; 4. 字符串类型 FString:常规字符串,类似于std::string,有很多操作字符串的方法,性能好; FName:名称类型字符串,不区分大小写,不可更改; FText:文本...
string GetSaveDataName(int idx) { return "savedata"..to_string(idx); } //存档至编号X void SaveGame(int idx) { auto save = SerializeSaveData(); auto fileName = GetSaveDataName(idx); auto f = fopen(fileName.c_str(), "w+"); ...
static_cast<int>()//静态转换reinterpret_cast<int>()//强制转换std::stringstr;inta =atoi(str.c_str());//将string转成char,再最终转成int 4.2 字符编码 虚幻引擎4中的所有字符串都作为FStrings或TCHAR数组以UTF-16 格式存储在内存中 UE4也提供了如下的字符串和编码转换的宏定义(StringConv.h): ...
UE_LOG(LogMy, Warning,TEXT("Hello %s"), *FString("String")); UE_LOG(LogMy, Warning,TEXT("Hello Int %d"),100); 第一个参数为 log 的分类,需要预先定义 第二个参数包括 3 种类型:Log(打印文字颜色为灰色)、Warning(黄色)、Error(红色) ...
std::string mStdContent = TCHAR_TO_UTF8(*mContent); const char * mXmlContent = mStdContent.c_str(); mXmlDocument.Parse(mXmlContent); TiXmlElement* mXmlRoot = mXmlDocument.FirstChildElement(); if (mXmlRoot == NULL) { mXmlDocument.Clear(); ...
int count = outRecords->GetRecordCount(); if (count == 0) { delete outRecords; return false; } int result = -1; for (FDataBaseRecordSet::TIterator i(outRecords); i; ++i) { FShopItem& newItem = Items.AddDefaulted_GetRef(); ...