将上述代码添加到你的UE5项目中,例如在一个新的C++类中。 编译你的项目。 在编辑器中,将你的新类(例如AMyActor)拖放到场景中。 运行游戏,并查看日志输出。你应该能够看到整数被成功转换为浮点数,并且两者的值被打印出来。 通过这种方式,你可以在UE5环境中测试并验证int到float的类型转换结果。
1.输出字符串到output log中 1.1 最普通的三种 1.2 %d打印int,%f打印float,%s string 1.3 自定义 分类的名字 的log 2.输出字符串到屏幕上 三、FString 3.1 FString To FNames 3.2 FString To FText 3.3 FString To Array[uint8] 3.5 FString To const char * 3.6 FString To TCHAR* 3.7 FString To std...
std::stringstdStr="Test";//std::string To FStringFStringStr(stdStr.c_str());//FString To char*char*c=TCHAR_TO_UTF8(*Str);//FString To std::stringstd::stringTarget(TCHAR_TO_UTF8(*Str)); FString <=> int32/float/bool FStringStr=TEXT("Test");//FString To int32int32i=FCString:...
获得double值(蓝图中的float)参考代码: 特别注意下面这行中不再传入Target->GetClass()(或Target->StaticClass())而是直接传入需要获取的对象指针,在有些文章里有编码错误,导致无法获取实例中的值。 为了便于开发Debug,下面写了一个Debug编辑器函数进行尝试,获取名称为MoveAmplitude的蓝图变量,在可以在编辑器中修改...
%s 输出UE类型字符串(非对象型字符串FString) //在MyGameModeBase.cpp文件:voidAMyGameModeBase::BeginPlay() { int32 A=10;//整数参数floatB =3.14;//浮点参数FString C = TEXT("abc");//非对象型字符串FString//传参UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("格式化日志输出:%d,%f,%s"), A, B, *C); ...
2.输出FString时,可以在参数前加*,也可以不加(看情况,具体情况不清楚,如果提示char*就表示需要加) UE中C++四字节数组转float的相关理解 1.一个float型数据占用4字节存储空间,因此在将4字节转换成float数据时可以用地址指针转换法或者共用体法,这类转换大多会在转换的过程中丢失精度,最后几位和实际数值会有差别。
C++ 对于int、long、float、double类型数组的输出和对char数组的输出有区别 typenamename[]; 不管什么类型的数组,其数组名name是一个指向 &name[0] 的指针,即数组name的第一个元素的地址。 C++ 中,将char *或char[]传递给cout进行输出,结果会是整个字符串,如果想要获得字符串的地址(第一个字符的内存地址),可...
常用的格式化输出学习: UE_LOG(TestLog,Warning,TEXT("int %d"),1234);UE_LOG(TestLog,Warning,TEXT("float %f"),12.34);FString str=TEXT("test FString");UE_LOG(TestLog,Warning,TEXT("string %s"),*str);UE_LOG(TestLog,Warning,TEXT("[%s] len() is %d"),*str,str.Len()); ...
Out.MRT[0]=float4(Out.MRT[0].rgb*gbufferC.rgb,Out.MRT[0].a); #endif #endif 二、移动端 移动端贴花Pass名为DeferredDecals,也是在BasePass和Lights之间,而且没有像PC端那样搞单独的Stencil Pass: 其输入输出分别为: 显然,这是一种一刀切的做法,即虽然Emissive Decal只需要渲染到SceneColor,而无需渲染...