("B")); break; case 20: UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("C")); break; default: UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("D")); break; //当num定义的值等于某个case的值时,输出对应的数据,当没有case和num一致则输出default的数据 } } // Called every frame void AMyActor::Tick(float DeltaTime) { ...
%s 输出UE类型字符串(非对象型字符串FString) //在MyGameModeBase.cpp文件:voidAMyGameModeBase::BeginPlay() { int32 A=10;//整数参数floatB =3.14;//浮点参数FString C = TEXT("abc");//非对象型字符串FString//传参UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("格式化日志输出:%d,%f,%s"), A, B, *C); } 运...
如果我们需要输出别的数据源,例如SCS_SceneDepth(场景深度),则渲染纹理的格式也需要随之变化(例如改为Float16)。不过我们需要OpenCV来做最终视频的输出,因此这里一切从简,直接先能够输出最简单的8位Byte格式的RGBA像素数据即可。 同样不要忘记,在关卡运行结束的时候,将OpenCV的视频编码输出工作做个了结,否则生成的视频...
借助全局变量GEngine指针调用函数AddOnScreenDebugMessage即可完成屏幕输出 voidAddOnScreenDebugMessage(int32 Key,floatTimeToDisplay,FColor DisplayColor,constFString&DebugMessage,boolbNewerOnTop,constFVector2D&TextScale)/* float TimeToDisplay显式多长时间 FColor DisplayColor FColor类型的颜色信息 const FString & ...
UE_LOG对字符串只认识wchar_t类型的,不认识ANSIC C++ScreenPrint,他是在你的游戏运行的屏幕上显示的日志 GEngine->AddOnScreenDebugMessage(int nkey,float fDisplayTime,FColor col,FString msg,bool Ontop,Fvector2D texScale); nKey:表示离你的屏幕坐标多少像素,默认填-1的位置 ...
float:通常占用 4 个字节(32 位),范围为约 ±3.4e-38 到±3.4e38,精度为约 6-7 位小数。 double:通常占用 8 个字节(64 位),范围为约 ±1.7e-308 到±1.7e308,精度为约 15-16 位小数。 long double:通常占用 12 或 16 个字节,范围和精度比double更大,具体取决于编译器和平台。
float2 Panner(float2 uv, float2 direction, float speed) { return uv + normalize(direction) * speed * _Time.y; } UE: 水波法线: 一层水波法线延固定方向平移看上去有些呆板重复,我们可以对水波法线做两次不同的缩放和不同方向的偏移,然后将两次的采样结果做一个混合,这样效果看上去好多啦。
C++ 对于int、long、float、double类型数组的输出和对char数组的输出有区别 typenamename[]; 不管什么类型的数组,其数组名name是一个指向 &name[0] 的指针,即数组name的第一个元素的地址。 C++ 中,将char *或char[]传递给cout进行输出,结果会是整个字符串,如果想要获得字符串的地址(第一个字符的内存地址),可...
%f 格式化输出浮点型数据 #include <stdio.h> int main() { float f; printf("Enter a number: "); // %f 匹配浮点型数据 scanf("%f",&f); printf("Value = %f", f); return 0; } getchar() & putchar() 函数 int getchar(void) 函数从屏幕读取下一个可用的字符,并把它返回为一个整数。
float 浮点型变量 boolean string text Byte 字节 vector 矢量 rotator 旋转 transform 位移+旋转+缩放 Arrays 数组 Struct 结构体 Class类 Object对象(场景中看不见的) Actor演员(场景中看得见的物体) Enum 枚举类型 接口 1.1 Arrays数组 数组的三个特点: ...