FString 转 std::string cpp FString MyString = "Bunny"; std::string MyStdString(TCHAR_TO_UTF8(*MyString)); FString 转 int32 cpp FString TheString = "1108"; int32 MyStringtoInt = FCString::Atoi(*TheString); FString 转 float cpp FString TheString = "1108.1110"; float MyStringtoF...
UEC++数据类型转换 FString string="string";FName fname=FName(*string);// FString 转 FNameTCHARtchar=*string;//FString 转 TChar*FText ftext=FText::FromString(string);//FString 转 FTextstd::stringcstring(TCHAR_TO_UTF8(*string));//FString 转 C++ stringFString numberString="1234.123";int32...
(float DeltaTime) override; // 整型变量,表示玩家的分数 int32 PlayerScore; // 浮点型变量,表示玩家的健康值 float PlayerHealth; // 布尔型变量,表示玩家是否存活 bool bIsPlayerAlive; // 字符串变量,表示玩家的名称 FString PlayerName; // 向量变量,用于表示玩家的位置 FVector PlayerPosition; // 函数...
获取编辑器工具可编辑文本框EditorUtilityDditableTextBox,将其所输入的内容作为附加内容,附加为前/后缀, 获取文本框所输入的文字Get Text,然后将文本类型转换为字符串to string,分别输入到Append的前/后缀的A/C。 另两个功能程序一样,重命名方式不同。 另外两个功能 搜索替换功能:使用替换Replace节点,获取命名Get ...
获得double值(蓝图中的float)参考代码: //.hprotected:boolGetBPDoubleValueByName(constUObject*Target,constFName&PropertyName,double&OutValue);//.cppboolUBPParamController::GetBPDoubleValueByName(constUObject*Target,constFName&PropertyName,double&OutValue){FProperty*NamedProperty=PropertyAccessUtil::FindPr...
string GetSaveDataName(int idx) { return "savedata"..to_string(idx); } //存档至编号X void SaveGame(int idx) { auto save = SerializeSaveData(); auto fileName = GetSaveDataName(idx); auto f = fopen(fileName.c_str(), "w+"); ...
: Super(ObjectInitializer) { } float UUETuioBPLibrary::UETuioSampleFunction(float Param) { return -1; } void UUETuioBPLibrary::MyWindowShow() { #if PLATFORM_WINDOWS TSharedPtr<FGenericWindow> NativeWindow = GEngine->GameViewport->GetWindow()->GetNativeWindow(); ...
virtual void NativeTick(const FGeometry& MyGeometry, float InDeltaTime) override; protected: virtual void OnInitialize(); virtual void InitZoom(); virtual void InitDimensions(); virtual void UpdateMiniMapCenter(); virtual void OnMiniMapItemInsert(UObject* InObject); virtual void OnMiniMapItemRemove...
见名思义,调用FName::ToString即可得到名字,返回一个FString类型。 FString 查看FString类,在Engine\Source\Runtime\Core\Public\Containers\UnrealString.h定义 可见字符串相关数据存储在TArray容器中,容器类型是TCHAR,而TCHAR类型就是wchar_t类型。 TArray ...
float,doublebool 比如:bool isval; 2.0字符串类型 FString: 动态字符串类型FName: 名称类型,通常用于优化字符串比较FText: 本地化文本类型比如: FString MyString= TEXT(" hello "); FName myName=TEXT("hello"); FText MyText=FText::FromString("hello"); A:TEXT宏的说明 在C++ 中,字符串字面量...