UEC++数据类型转换 FString string="string";FName fname=FName(*string);// FString 转 FNameTCHARtchar=*string;//FString 转 TChar*FText ftext=FText::FromString(string);//FString 转 FTextstd::stringcstring(TCHAR_TO_UTF8(*string));//FString 转 C++ stringFString numberString="1234.123";int32...
获取编辑器工具可编辑文本框EditorUtilityDditableTextBox,将其所输入的内容作为附加内容,附加为前/后缀, 获取文本框所输入的文字Get Text,然后将文本类型转换为字符串to string,分别输入到Append的前/后缀的A/C。 另两个功能程序一样,重命名方式不同。 另外两个功能 搜索替换功能:使用替换Replace节点,获取命名Get ...
void Unserailize(string instr, int& val) {val = atoi(instr.c_str());} template<> void Unserialize(string instr, const char*& val) {/*逻辑有些复杂, 我们不列具体实现*/} template<typename ELEM> void Unserailize(string instr, vector<ELEM>...
(float DeltaTime) override; // 整型变量,表示玩家的分数 int32 PlayerScore; // 浮点型变量,表示玩家的健康值 float PlayerHealth; // 布尔型变量,表示玩家是否存活 bool bIsPlayerAlive; // 字符串变量,表示玩家的名称 FString PlayerName; // 向量变量,用于表示玩家的位置 FVector PlayerPosition; // 函数...
virtual void NativeTick(const FGeometry& MyGeometry, float InDeltaTime) override; protected: virtual void OnInitialize(); virtual void InitZoom(); virtual void InitDimensions(); virtual void UpdateMiniMapCenter(); virtual void OnMiniMapItemInsert(UObject* InObject); virtual void OnMiniMapItemRemove...
//在MyGameModeBase.h 文件UCLASS()classUE_C_API AMyGameModeBase :publicAGameModeBase { GENERATED_BODY()public://重写 BeginPlay()函数virtualvoidBeginPlay() }; //在 MyGameModeBase.cpp 文件voidAMyGameModeBase::BeginPlay() {//void UEngine::AddOnScreenDebugMessage(int32 Key, float TimeToDisplay, F...
newItem.Icon = LoadObject<UTexture2D>(nullptr, *i->GetString(*column.ColumnName)); } else if (column.ColumnName == TEXT("Price")) { newItem.Price = i->GetFloat(*column.ColumnName); } } } delete outRecords; db.Close();
比如在前面的代码中,我让 [firstObjctcrashTest]; 抛出异常。在 objc_exception_throw 处设置断点之后,程序就能在该代码处中断了,我们从而知道代码在什么地方出问题了。 2、计算UIlabel 随字体多行后的高度 AI检测代码解析 + (CGFloat)calcTextHeight:(int)textWidth text:(NSString *)text font:(int)fontSize...
LogOutputDevice: Error: [Callstack] 0x00000000DD0C065F UE4Editor-Engine.dll!TBaseUObjectMethodDelegateInstance<0,UNetDriver,void __cdecl(float)>::ExecuteIfSafe() [d:\build\++ue4+release-4.18+compile\sync\engine\source\runtime\core\public\delegates\delegateinstancesimpl.h:858]LogOutputDevice: ...
见名思义,调用FName::ToString即可得到名字,返回一个FString类型。 FString 查看FString类,在Engine\Source\Runtime\Core\Public\Containers\UnrealString.h定义 可见字符串相关数据存储在TArray容器中,容器类型是TCHAR,而TCHAR类型就是wchar_t类型。 TArray ...