在UMG中经常要用到延时节点,但是没法像在蓝图类里那样按照预想的控制,找了一些资料按照一下步骤可以在UMG中建立宏来实现Timeline功能 建一个宏如图所示 完成后TimeLine如上图所示 亲测可用
20210808_165352--UE5延时Delay案例 02:57 20210808_163136--UE5分支branch案例1 03:37 20210808_163738--UE5分支branch案例2 02:28 20210808_083333--UE5字符串双等号判断 01:14 20210808_081517--UE5文本字符串的联接 04:00 20210808_075516--UE5向量数据的混合 03:30 20210807_154250--UE5对象变...
1.3 LatentActionManager 应用场景:蓝图内的延时相关节点,如Delay、DelayUntilNextTick等 调用相关节点时,会将待执行函数的数据添加至LatentActionManager内保存,并在LevelTick内触发。 1.4 UI Tick 应用场景:UserWidget的Tick函数。 1.5 Ticker 应用场景:可以绑定委托以在Tick中触发。 二、Tick调用流程 【1】在EngineLo...
函数不能使用delay(延时功能),而自定义事件可以。是因为函数调用需要等待结果,才会有后续动作,而事件只要触发就会继续往下面执行; 从逻辑上看:只要事件一触发, 处理的逻辑和事件本身没有关系;而函数一般是通过传一-些数据, 最后输出结果,关注的是处理结果,从传入参数到执行逻辑返回数据整个过程都是函数体需要关注的。
延迟循环模式也是设置定时器后循环执行函数,永不停歇,但第一次执行的延迟间隔可自由设定,之后每次执行的时间间隔都相同。在 SetTimer 中,我们设置函数参数 InbLoop 为 true,设置 InFirstDelay 为第一次执行的延时间隔,设置 InRate 为函数的循环执行间隔。
DECLARE_MEMORY_STAT 将声明一个int64的累计的计数器,通常用于统计内存,这种statid通常不用cycle count那种定义FScopeCycleCounter来使用,而是直接在代码里利用INC_MEMORY_STAT_BY/DEC_MEMORY_STAT_BY 来手动加减,它其实相当于调用FThreadStats::AddMessage()给他发一个EStatOperation::Add/substrct消息。
//www.lua.org/pil/23.html,用它可以获取到丰富的lua层的profile信息,最关键的是要为lua设置一个钩子,即debug.sethook,我们勾住每一次函数的call和return,即使用”cr”选项,然后在钩子事件中,我们又可以通过debug.getinfo获得当前勾住的函数信息,我们既然已经能够知道每次函数的调用和返回时机,剩下的工作就是写...
DesroyActor节点用于销毁Actor,需要指定目标Actor,不指定就默认是自己。可以配合Delay节点使用,Delay节点表示延时几秒再执行后面程序。 二、重生玩家 我用ThirdPersonCharacter来当成玩家,删除它之后再用SpawnActorfromClass来产生一个新的ThirdPersonCharacter角色,但是此时角色无法操控,默认的那些按键输入功能全部失效了。
FThreadStats::AddMessage( StatName, EStatOperation::CycleScopeStart )通知stat线程去进行一个给定名字的cycle事件的收集,结束则是调用的FThreadStats::AddMessage(StatId, EStatOperation::CycleScopeEnd)。FThreadStats::AddMessage是真正最终让UE做性能统计的接口,而前面定义的stat group和stat id则是上层的封装,...