注释 选中相应的节点,按c键注释 断开连线 atl+鼠标左键 蓝图分类 关卡蓝图 每一个关卡对应一个关卡蓝图,关卡蓝图无法新建,只能打开默认的关卡蓝图并使用。 Game Instance(游戏实例) 切换关卡时不会被销毁的一种数据管理类蓝图。 存储全局游戏信息。 Game Mode(游戏模式) 管理全体玩家的输入控制、相机等基础信息,切...
JSON 是存储和交换文本信息的语法(JavaScript Object Notation,JavaScript 对象表示法),类似 XML,但比 XML 更小、更快,更易解析,易于读写 C、Python、C++、Java、PHP、Go 等编程语言都支持 JSON //JSON解析需要用到 JSON模块及 include"Json.h" FString JsonStr ="[{\"author\":\"Tim\"},{\"age\":\"...
//1.声明日志分类(宏)//DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(自定义日志分类名称(Log开头), 日志默认级别(一般使用Log), 日志编译级别(高于此级别的不会被编译,一般用All));DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(LogProjectName, Log, All); UCLASS()classUE_C_API AMyGameModeBase :publicAGameModeBase { GENERATED_BODY()vir...
电源子模式包括: o 恒定延迟。在恒定延迟模式下,CPU唤醒延迟和PPI任务响应将保持恒定并保持在最小值,是由一组始终启用的资源保护的。与低功耗模式相比,具有恒定和可预测的延迟的优势是以增加功耗为代价的,通过触发CONSTRAT任务选择恒定延迟模式。 o 低功耗。在低功率模式下,自动电源管理系统选择最省电的电源选项,实...
解释Comment(C) 延迟Delay(D+鼠标左键) 循环ForEachLoop(F+鼠标左键) 门节点Gate(G+鼠标左键) 减缓Mutigate(M+鼠标左键) 条件内多次执行DoN(N+鼠标左键) 条件内单次执行DoOnce(O+鼠标左键) BeginPlay(P+鼠标左键) 序列Sequence(S+鼠标左键) ...
在调用UChannel::SendBunch函数发送reliable bunch时,会给它们赋予一个递增的ChSequene,写入bunch header,作为reliable bunch的Seq。然后把bunch及数据复制一份,添加到UChannel::OutRec链表中,后面需要重传时再进行重传,收到接收方ack后方可删除。每个bunch都会记录所属的PacketId。
此外,gNB是否能够准确识别业务模式以匹配不同的C-DRX参数集的可行性还需要进一步论证,尤其是在参数集动态变化的基础上,因为业务模式可能在比gNB识别业务所需时间更短的时间内变化。此外,从节能-延迟权衡的角度来看,也很难知道哪些C-DRX参数更适合不同的服务类型。即使对于当前的半静态DRX配置,也不清楚哪些参数更...
当测量信号以T3的延迟到达UE2时,下行帧定时和测量信号之间的定时误差等于T0+T1+T2-T3。假设TRP和UE之间的距离约为50m,最大定时误差为20.6us,大于CP长度。对于图4(b)中的侧链定时,可以进行类似的分析,最大定时误差也太大,无法通过CP进行补偿。为了解决这个问题,在图4(c)中,UE1通过删除T0来使用UE到...
复制是单向的,S—>C;RPC客户端调用是需要有Net Owner(PlayerController,Pawn/Character(被PlayerController控制),PlayerState)(1)游戏架构参考: https://docs.unrealengine.com/4.26/zh-CN/InteractiveExperiences/Networking/Blueprints/& ue4 rpc 网络协议
2)渲染流水线延迟(render pipeline latency)。驱动程序将绘制命令插入到缓冲区,GPU在未来的某个时刻执行。如果有许多渲染任务要做,可能会导致滞后 1帧 渲染出来。 3)多线程渲染流水线延迟(multithreaded render pipeline latency)。 4)垂直同步(VSync) 5)显示延迟(display lag)。显示器可能会对画面进行调整。