UE500022--结构创建和调用 04:27 UE500023_创建数据表格 08:44 UE500024--函数的使用 08:34 UE500025--宏的使用 02:14 UE500026--函数库 02:21 UE500027--旋转组件 01:57 20240925_184041_UE5_打砖块1 05:50 20241110_131746_UE5按空格出甜甜圈 05:39 20241111_202228_UE5按空格在视图...
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函数可以有局部变量,自定义事件没有 函数可以定义返回值,自定义事件没有返回值 自定义事件的逻辑是在事件图表定义,函数则需要单独使用一个图表; 函数不能使用delay(延时功能),而自定义事件可以。是因为函数调用需要等待结果,才会有后续动作,而事件只要触发就会继续往下面执行; 从逻辑上看:只要事件一触发, 处理的逻辑...
在 SetTimer 中,我们设置函数参数 InRate 为一个大于0的数,通常可设为1,设置 InbLoop 为 false,设置 InFirstDelay 为第一次执行的延时间隔,就可以达到延迟执行的效果。 如下面的定时器,我们让它延迟2秒后,执行函数 MonitorPlayer() 一次。 GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(MonitorTimer,this,&ACylindr...
应用场景:蓝图内的延时相关节点,如Delay、DelayUntilNextTick等 调用相关节点时,会将待执行函数的数据添加至LatentActionManager内保存,并在LevelTick内触发。 1.4 UI Tick 应用场景:UserWidget的Tick函数。 1.5 Ticker 应用场景:可以绑定委托以在Tick中触发。
事件只是单纯的运行,没有参数和返回值,也可以作为两个节点的桥梁,从别的地方实现调用。 函数,是一块固定的逻辑,可以有参数和返回值,里面也可以进行逻辑运算,但是不能异步。 宏是一个可以做扩展的块,它可以实现多个执行引脚的输入和输出,也可以实现阻断调用位置后面的执行。
若是在当前蓝图中定义了要执行的函数,那么Onject可以不用指定,默认就是自己。按下小键盘上的+号键,每隔0.2秒就会执行一次TestPrint这个自定义函数,Looping表示循环执行,不勾选则只执行一次。 若是要调用其它物体中的函数,则需要先获取这个物体并指定给Object变量。我在场景中放了一个EmptyActor,给它添加了一个蓝图...
构造函数调用 初始化成员变量 (如有蓝图,则初始化蓝图数据) 构建组件 BeginPlay(标志着Actor被创建到世界当中) Tick ② 消亡Actor //创建一个 UWorld类对象的指针UWorld* pWorld =GetWorld();//创建一个 FTransformFTransform tran;//滞后生成 ActorAActor* pActor = pWorld->SpawnActorDeferred<AActor>(AAct...
存入的数据类型必须一致 动态,可添加,可删除 #如何设置数组有时您需要在一个地方保存一堆东西,比如...
UE的rhicommandlist自带了一个函数FRHICommandListImmediate::SetCurrentStat,可以用来让render给rhi加一个标记,这个标记就可以认为是render的某个阶段的名字,UE自带了在render 的很多阶段下了这个标记,我们还可以自己补充,这个函数的原理如下: 这个status本身也是以command的形式插入队列,所以每一条rhi执行的cmd会被统计到...