首先是当代图形渲染复杂度提升的问题,解释了为什么TAA已经全面取代MSAA作为最主流的抗锯齿其次解释了后处理抗锯齿FXAA和SMAA的局限性还解释了TAA在不同分辨率下的还原效果,这就是为什么我们常说4K的TAA和1080P的TAA不是一个东西最后又解释了为什么主机(手柄+电视)玩家对TAA的包容度高于PC(键鼠+显示器)玩家,因为手柄...
FXAA 是一种 Nvidia发明的抗锯齿技术,以无需大量处理能力即可实现效果而闻名。FXAA 是一种后处理类型的抗锯齿技术,它利用渲染帧并使用算法来检测屏幕上需要平滑的部分。 FXAA 会检测可能出现锯齿的边缘,并用近似的色彩平滑边缘,从而使边缘更加平滑。 无AA和FXAA 总的来说,由于推出较早,FXAA 会造成大量的整体模糊和...
先直接说结论:在显卡性能足够的情况下,目前最好的抗锯齿方案就是超分辨率+DLSS,AMD FSR应该也有类似效果,但我没有A卡就没有试。 目前游戏中主流的抗锯齿方案就3种:FXAA(基于相邻像素的抗锯齿)、TAA(基于前后帧对比的抗锯齿)以及MSAA(对物体边缘进行超采样的抗锯齿)。众所周知这几个FXAA最糊,TAA相对好一点,但...
资源消耗最低:FXAA消耗等级较低:SMAA、MLAA消耗等级中等:TAA、TXAA、DLAA消耗等级较高:MSAA消耗最高:SSAA各技术效果排行 排在前面的抗锯齿技术通常需要的GPU资源较少,对游戏性能影响也较小,但视觉效果会逊色一些。而排在后面的技术可以带来非常精细流畅的画面,但是需要占用大量的GPU资源,通常会引起明显的性能下降。所...
最后,FXAA是要求最低的。它像 TAA 一样只对像素进行一次采样,但它不使用过去的帧作为参考。它只关注给定帧的屏幕上显示的内容,这使得FXAA比MSAA和TAA快得多,尽管以牺牲图像质量为代价。这种通过抗锯齿技术的简短嬉戏对于理解DLAA和DLSS非常重要。DLAA的工作方式与TAA类似,但它不是对每个像素进行采样,而是仅对...
这次只对比dlaa和msaa两种算法,三种分辨率压缩算法不在考虑范围,taa存在严重bug,fxaa被msaa上位替代。 整体上dlaa比msaa更为鲜艳; 细节上dlaa色彩更丰富(桥梁边缘),模型细节保留更好(桥梁接缝),纹理边缘更清晰(轮胎,涂装),并且植被完整没有镂空现象,但dlaa同样存在不足,对线条的处理非常 分享1310 剑网3吧 Sulphurrrr...
觉得不行强开DLAA 渗透 PowerVR 10 Fxaa这种渣渣抗锯齿怎么配和taa比,taa在锯齿消除/时间闪烁性方面爆打fxaa,尽管taa也有一些缺点,但是不妨碍taa是当今最主流的抗锯齿,能成为主流就是因为taa最好用,只不过新的技术dlss来了,确实有全面取代taa的趋势 Asasinnn Wildcat 12 FXAA这种在以前着色器写的比较简单的...
除此之外还有一种抗锯齿模式叫做次像素形态抗锯齿(SMAA),它是结合MSAA和FXAA两种技术,即提供滤镜,又对图像采样进行颜色过渡,但是模糊程度要比FXAA低,而且资源消耗也不大。如果游戏中有这个选项的话,玩家们也可以酌情开启噢。NVIDIA DLAA技术 除了以上游戏中自带已经成熟的抗锯齿技术,NVIDIA 还有官方的深度学习抗...
Fast Approximate Anti-Aliasing, or FXAA, is a post-process form of anti-aliasing. That means instead of messing with the rendering, it’s an algorithm that comes in after the fact to clean up jagged edges. That makes it much less demanding than MSAA and SSAA, though at the cost of im...
FXAA NVIDIA’s DLAAis a temporal anti-aliasing solution. It works like DLSS but usesnative-resolutionimages instead of low-res inputs. These images and the motion vectors are fed to the neural network, producing a high-quality result generally better than native. The resultant...