Baking系统就不会把你这个entity存储到entity scene里面,也不会把这个entity生成到运行的main World里面。
您也可以使用 Physics.SyncTransforms 手动同步变换更改。注意:当 autoSyncTransforms 设置为 true 时,反复更改变换组件然后执行物理查询可能会导致性能下降。当需要连续执行多个变换更改和查询时,为了避免影响性能,请将 autoSyncTransforms 设置为 false。在 Unity 2017.2 之前创建的现有项目中,仅当您需要确保物理向后兼容...
Time spent in Physics.SyncColliderTransforms for dynamic rigidbodies scales non-linearly with collider count Physics - Mar 03, 2021 Reproduction steps: 1. Open attached project "SyncColliderTransformsTest.zip" and scene "SampleScene" 2. Enter Play Mode 3....
我们可以直接在Baker函数里面添给entity 添加一个BakingOnlyEntity的组件数据,也可以在Authoring GameObject里...
Physics.SyncTransforms public static void SyncTransforms (); 描述 将Transform 更改应用于物理引擎。 当Transform 组件发生更改时,可能需要根据 Transform 的更改重新定位、旋转或缩放 Transform 或其子项上的任何 Rigidbody 或Collider。使用该函数可以手动将这些更改刷新到物理引擎。 Did you find this page use...
Physics.autoSyncTransformsdocs.unity3d.com/ScriptReference/Physics-autoSyncTransforms.html
您也可以使用 Physics.SyncTransforms 手动同步变换更改。注意:当 autoSyncTransforms 设置为 true 时,反复更改变换组件然后执行物理查询可能会导致性能下降。当需要连续执行多个变换更改和查询时,为了避免影响性能,请将 autoSyncTransforms 设置为 false。在 Unity 2017.2 之前创建的现有项目中,仅当您需要确保物理向后兼容...
Physics.autoSyncTransforms public static bool autoSyncTransforms ; 説明 Whether or not to automatically sync transform changes with the physics system whenever a Transform component changes. When a Transform component changes, any Rigidbody or Collider on that Transform or its children may need to...
您也可以使用 Physics.SyncTransforms 手动同步变换更改。注意:当 autoSyncTransforms 设置为 true 时,反复更改变换组件然后执行物理查询可能会导致性能下降。当需要连续执行多个变换更改和查询时,为了避免影响性能,请将 autoSyncTransforms 设置为 false。在 Unity 2017.2 之前创建的现有项目中,仅当您需要确保物理向后兼容...
Physics.autoSyncTransforms public static bool autoSyncTransforms ; 説明 Whether or not to automatically sync transform changes with the physics system whenever a Transform component changes. When a Transform component changes, any Rigidbody or Collider on that Transform or its children may need to...