你可以使个别renderers和SRP Batcher不兼容。 为了实现这一点,给renderer添加一MaterialPropertyBlock。 在Frame Debugger中分析SRP Batcher 可以在 Frame Debugger 窗口中查看SRP batches状态。 每个SRP Batch显示了Unity使用了多少draw calls,Unity附加到这个shader上了关键字, 以及为什么该draw call没和之前的合并的原因...
在SRP Batcher 覆盖中,可以找到有关 SRP Batcher 中发生的情况的详细信息。 时间测量值以毫秒 (ms) 为单位,并显示 CPU 在 Unity SRP 渲染循环中花费的时间。 注意:此处的时间等于在一帧内调用的所有RenderLoop.Draw和Shadows.Draw标记的累积时间(与线程所有者无关)。例如,如果看到 1.31ms SRP Batcher 代码路径...
SrpBatcher和GpuInstance的抉择! 没错,Unity的官方文档上对SrpBatcher和GpuInstance的描述上可以窥见一二:Scriptable Render Pipeline Batcher - Unity 手册. 不是所有情况下都适合使用SrpBatcher,有的时候(如同屏大量相同mesh)使用GPUInstance更有性价比,因为GPUInstance可以实打实的降低原始DrawCall数量,而SrpBatcher是SetPa...
SRP Batcher 是一个低级渲染循环,使材质数据持久保留在 GPU 内存中。如果材质内容不变,SRP Batcher 不需要设置缓冲区并将缓冲区上传到 GPU。实际上,SRP Batcher 会使用专用的代码路径来快速更新大型 GPU 缓冲区中的 Unity 引擎属性,如下所示: 这是SRP Batcher 渲染工作流程。SRP Batcher 使用专用的代码路径来快速...
从DX角度看SRP Batcher 最近研究了Unity的SRP Batcher,根据官方文档说法能极大降低DrawCall代价,从而达到提升性能的目的,而且这个行为大多数情况下对于使用者是透明的。正好对这块比较感兴趣,就抓了帧稍微研究了下他的原理。 官方解释原理及应用 SRP Batcher: Speed up your rendering!里的解释原理比较清楚:早期Unity...
SRP Batcher的工作原理 SRP Batcher诞生的原因: 在一个Drawcall被一个新的material使用的时候,有很多工作要做。 所以如果场景有越多的materials,就会有越多的CPU必须使用去设置GPU 数据。 传统的方法是减少DrawCalls的数量去优化CPU渲染性能。 因为Unity必须在调用drawcall前设置很多东西。
在使用SRP Batcher后,在PlayStation 4平台上约有4倍的提速效果。 小提示:上面提到4倍的提速效果时,我们指的是CPU渲染代码,即“RenderLoop.Draw”和“ShadowLoop.Draw”分析器标记,并非全局帧率FPS。 Unity与材质 Unity编辑器拥有非常灵活的渲染引擎。我们可以在一帧中随时修改任意材质属性。此外Unity一直面向非常量缓...
转自:Unity SRP Batcher的工作原理 - 知乎 (zhihu.com) 个人理解:srpbatch不是减少drawcall的次数,而是减少了一次drawcall的耗时,具体参考: 原理:在gpu内存存储material数据,这样drawcall的时候只需要传参数过来而不用进行一堆material的设置。为了达到这样的效果,你可以使用尽量多的同一个shader,但不同的材质,但是尽量...
最近研究了Unity的SRP Batcher,根据官方文档说法能极大降低DrawCall代价,从而达到提升性能的目的,而且这个行为大多数情况下对于使用者是透明的。正好对这块比较感兴趣,就抓了帧稍微研究了下他的原理。 官方解释原理及应用 SRP Batcher: Speed up your rendering!里的解释原理比较清楚:早期Unity每次Draw之前需要大量...
最近研究了Unity的SRP Batcher,根据官方文档说法能极大降低DrawCall代价,从而达到提升性能的目的,而且这个行为大多数情况下对于使用者是透明的。正好对这块比较感兴趣,就抓了帧稍微研究了下他的原理。 官方解释原理及应用 SRP Batcher: Speed up your rendering!(https://blog.unity.com/technology/srp-batcher-speed-...