SRP Batcher 是一个渲染循环,可通过许多使用同一着色器变体的材质来加快场景中的 CPU 渲染速度。 可编程渲染管线 SRP Batcher 通过许多使用同一着色器变体的材质来加快场景中的 CPU 渲染速度。 使用SRP Batcher 要使用 SRP Batcher,项目必须使用可编程渲染管线。可编程渲染管线可以是: ...
这句话也可以换一种说法: 什么情况下不使用SrpBatcher(GpuInstance)? SrpBatcher可以把相同shader的材质进行合批,以达到减少提交SetPass的次数。而当我们设置中开启SrpBathcer之后,默认的URP已经可以执行SrpBathcer优化了。只有部分我们自己写的不符合Srp合批要求的Shader才值得关注。
◆ 方法2:使renderer不支持SRP Batcher: add a MaterialPropertyBlock to the renderer 就可以使renderer不支持SRP Batcher ▶对SRP Batcher做数据分析: URP开启SRP batcher,但是Statistics面板仍显示【Saved by batching = 0】,这是Statistics面板的错误,我们需要其他方法来分析SRP batcher带来的性能优化: ◆ 方法1:...
这是因为兼容对象使用 SRP Batcher 代码路径,而其他对象则使用标准 SRP 代码路径。 使用SRP Batcher 代码路径 * 使用与 SRP Batcher 兼容的着色器的网格* 任何非网格对象(包括蒙皮网格) 不使用 SRP Batcher 代码路径 * 任何使用非兼容着色器的网格* 使用材质属性块的渲染器 使用SRP Batcher 时的性能分析 为了测量...
对SRP Batcher 进行数据分析 在这里我将为大家演示两种对 SRP Batcher 开启前后进行数据分析的手段,第一个是使用 Frame Debugger 对 SRP Batcher 进行数据分析,第二个是添加 SRPBatcherProfiler.cs 脚本对 SRP Batcher 数据进行分析。我们一起来看一下具体步骤。
SRP Batcher的官方文档链接:SRP Batcher,不想去官方文档看也没有关系,我这里也直接做了搬运并稍微加了一些解释性的文字 开启SRP Batch: 要使用SRP Batcher,项目必须使用可编程渲染管线。可编程渲染管线可以是: 通用渲染管线 (URP) 高清渲染管线 (HDRP)
1、定义:在使用LWRP或者HWRP时,开启SRP Batcher的情况下,只要物体的Shader中变体一致,就可以启用SRP Batcher加速。它与上文GPU Instancing实现的原理相近,Unity会在运行时对于正在视野中的符合要求的所有对象使用“Per Object” GPU BUFFER(一个独立的Buffer) 将其位置、缩放、uv偏移、lightmapindex等相关信息保存在GPU...
shader有个变量,每个材质里的这个变量值不一样。打开了SRP batcher(创建URP工程,默认就是开启的)。
SRP Batcher 开启Universal RP包后,项目设置的Graphics中选择管线,发现合批功能消失。实际测试显示,开启SRP Batcher后,虽然没有减少Draw Calls,但优化了调用前的效率,适用于场景中大量同材质不同Shader的物体。与GPU Instance冲突,优先级高。GPU Instance GPU Instance原理是针对使用同一网格和材质的物体...
SRP Batcher 批处理是结合draw call的过程,减少CPU与GPU通信的时间,最简单的方法是开启SRP batcher,不过目前我们的Unlit shader并不能使用。 SRP batcher采用一种更为精简的方法来减少draw call数量,它捕捉在GPU上的材质属性,这样就不必每次调用draw call都需要传输相应的数据,不过只有在shader针对unifrom数据使用特定的...