Sprite Atlas V1不支持缓存服务器(Cache Server),Unity只能将打包的图集数据存储在Library/AtlasCache文件夹中,并且也不能有依赖项,不支持命名对象导入器(named objects importer),而Sprite Atlas V2提供了对上述功能的支持。具体可以参考Unity Manual:Sprite Atlas Version 2 这里选用Sprite Atlas V2,选择好之后,创建...
下面是一段动态换装的代码,该脚本通过LoadAsset加载SpriteAtlas类型的资源,再通过SpriteAtlas的GetSprite接口获取图集中的精灵,最后将精灵传递给SpriteRenderer。相较于基于Sprite Packer的实现,整个过程要简单直接的多。 代码语言:javascript 复制 using UnityEditor;using UnityEngine;using UnityEngine.U2D;publicclassSprite...
unity项目中使用精灵(Sprite)和其他图形来创建其场景的视觉效果。这意味着单个项目中可能包含许多纹理(texture) 文件。Unity 通常会为场景中的每个纹理发出一个绘制调用(DrawCall);但是,在具有许多纹理的项目中,过多的绘制调用会占用大量资源,并会对项目的性能产生负面影响。 为了降低性能消耗,我们可以使用精灵图集(Sprit...
如果你实例化物体关联到Sprite 就会执行atlasRequested回调,在UNITY内部做了一个检测,如果该关联到的图集是第一次被关联到,那么才会调用一次。 Trigger when any Sprite was bound to SpriteAtlas but couldn’t locate the atlas asset during runtime. This usually means the sprite was packed to an atlas which...
SpriteAtlas是Unity新出的一个功能,用来取代旧版的Sprite Packer。 图集打包的意义: 减少DrawCall 图集将图片打包为2的幂次方的素材大小,可以提升性能 减小包体大小 SPRITE PACKER(旧版本)缺点: 旧版Sprite Packer在性能和易用性上对比Sprite Atlas存在诸多不足,比如无法分别对不同图集修改不同质量、无法获取图集里的...
unity 代码创建spriteAtlas Sliced Sprite(一个含有9个切片的Sprite,创建固定边框的控件最佳选择) Tiled Sprite(一个Sprite缩放填充整个区域) Filled Sprite(每个Sprite都会有一个单独的参数来控制那些是可见的,常被用来做进度条或者滚动条) NGUI:UIAtlas UIAtlas是一个容器,他包含了许多sprite的坐标信息。如果你对这个...
SpriteAtlas是Unity提供的一个功能,它允许开发者将多个Sprite图像合并到一个大的纹理(Texture)中,并自动管理这些Sprite在纹理上的布局。这种方式可以减少GPU的切换纹理次数,提高渲染效率。SpriteAtlas特别适用于UI元素、游戏角色动画帧等需要频繁渲染的Sprite资源。
Unity中使用SpriteAtlas有以下好处: 1. 减少绘制调用次数:SpriteAtlas将多个Sprite合并成一个贴图集合,这样在渲染时只需要一次绘制调用即可,从而大大减少了绘制调用的数量。 2. 优化GPU资源:由于SpriteAtlas将多个Sprite合并成一个贴图集合,可以减少GPU对不同材质和纹理的切换和缓存开销,从而提高游戏性能。
2, 新建一个SpriteAtlas对象 3, 在Objects for Packing 添加小图片 (注意是sprite类型的), 如下图 4, 制作成功,如下图所示 二, 使用图集 1, 代码 , 先上 using UnityEditor; using UnityEngine; using UnityEngine.U2D; using UnityEngine.UI;
如果是看的CSDN等网络上的教程的话,多半会让你不要勾选SpriteAtlas的Include In Build选项,说是会造成图集的双份冗余。但是这种说法实际上早就过时了,这个Bug早已经在Unity2018.4.6中修复了,所以我们在使用中放心大胆地勾选Include In Build就好了,这样也可以避免使用LateBinding。