1:如果多个sprite的图片来源同一个图片(集),Unity会自动合批.不管它们的sortingLayer和OrderInLayer是否相同. 2:第1点中,如果连续10个相同的图片中间插入另外一个图片的sprite,那么合批会被打断,那本来1个DC就可以完成的10个图片,会被打断成2个.所以渲染顺序也很重要. 3:在2D项目中Sprite的静态合批完全没有效果(...
v2f ds (UnityTessellationFactors tessFactors, const OutputPatch<InternalTessInterp_appdata,3> vi, float3 bary : SV_DomainLocation) { appdata v; v.vertex = vi[0].vertex*bary.x + vi[1].vertex*bary.y + vi[2].vertex*bary.z; v.tangent = vi[0].tangent*bary.x + vi[1].tangent*bar...
将Sprite Packer Mode设置为 Sprite Atlas V2 Experimental。 AssetDatabase V1不能有依赖项,也不支持命名对象的导入器,所以 Unity 通过自定义机制打包其精灵图集,并将纹理的输出数据和渲染数据存储在Library/AtlasCache文件夹中。 但是,Sprite Atlas 版本 1 不支持缓存服务器。Unity 只能缓存存储在 Library 文件夹中...
1、图集的使用 参考https://zhuanlan.zhihu.com/p/456101373 2、注意点 unity中设置必须是 图集的设置 Tight Packing 选项取消,若打勾切图会有问题。
通过Atlas Variant就可以很方便地解决该问题。如下图所示,SpriteAtlas 1.spriteatlas是新建的一个低清图集,在检视窗口中将Type设为Variant,Master Atlas设为SpriteAtlas。这里为了与原图进行更明显的对比,将Scale设为0.1, 点击Pack Preview。 运行时访问图集Sprite Atlas作为一种资源开放给用户,支持在脚本中直接访问,还...
AssetBundles-Browser于2021-1-14拉取,github上最后提交日期是2019-12-14,在本文简称:ABBrowser 注意事项:每次修改spriteAtlas的属性后,都要把ab文件删除后再重新打包。 事件通知:只有不勾选Include In Build 才会触发 SpriteAtlasManager.atlasRequested ...
1. 测试第一步,启用Sprite Atlas 2. 测试第二步,设置2个图集,1个ui预制体(对其中一个图集中的图片产生引用关系) Game图集: Messagebox图集: OK,此时两个图集已经设置完毕,注意Include in Build是勾上的(经过测试不会造成Bundle冗余和包体增加,下面会有图示) ...
Unity在2022年9月1日更新了SpriteAtlas功能,以替代旧版Sprite Packer。新版的SpriteAtlas显著提高了性能和易用性,解决了旧版本在不同图集修改不同质量、无法获取图集里的图片等不足。使用SpriteAtlas的操作如下:1. 在项目设置中打开SpritePacker设置,选择Enabled For Builds或Always Enabled选项。2. 创建...
Unity Dropdown 图片Option(sprite) 1.Dropdown: Interactable : 勾上,正常启用;不勾,怎么点击都没有用; 2.Transition:点击和模版出现的效果设置, a,None(没有效果,没有属性) b,ColorTint (颜色渐变效果): c.Sprite Swap(图片渐变效果) d.Animation(动画渐变,需调) 3.Navigation(导航) 4.Template ......
通过Atlas Variant就可以很方便地解决该问题。如下图所示,SpriteAtlas 1.spriteatlas是新建的一个低清图集,在检视窗口中将Type设为Variant,Master Atlas设为SpriteAtlas。这里为了与原图进行更明显的对比,将Scale设为0.1, 点击Pack Preview。 运行时访问图集