Trigger when any Sprite was bound to SpriteAtlas but couldn’t locate the atlas asset during runtime. This usually means the sprite was packed to an atlas which is not included in build This callback does not expect an immediate response from the user. Instead, it passes on a System.Actio...
创建新的Sprite Atlas,然后设置Type为变种(Variant)类型,并设置关联的Master Atlas,修改Scale即可改变分辨率。 使用代码访问SPRITE ATLAS接口 1、创建Sprite Atlas var spriteAtlas=new SpriteAtlas(); AssetDatabase.CreateAsset(spriteAtlas, "Assets/sample.spriteatlas"); 2、添加图片到Sprite Atlas图集 var spriteAtl...
一, 制作一个SpriteAtlas对象 1,将所有要打入目标图集的图片设置为 "Sprite (2D and UI)" , 如下图所示 2, 新建一个SpriteAtlas对象 3, 在Objects for Packing 添加小图片 (注意是sprite类型的), 如下图 4, 制作成功,如下图所示 二, 使用图集 1, 代码 , 先上 using UnityEditor; using UnityEngine; ...
4.接着就创建图集,在Project面板中右键选择Create=>2D=>Sprite Atlas,点击创建出的New Sprite Atlas,在Inspector面板找到Object for Packing,点击+,然后就选择需要在一张图集的图片了,选择完成后点击+下面的Pack Preview就开始制作出图集了, 5.图集属性介绍 Type:将“Sprite Atlas”类型设置为Master 或Variant ,Maste...
1.使用代码在指定文件夹下创建图集 privatevoidStart() { SpriteAtlas Atlas =newSpriteAtlas();//创建图集对象 AssetDatabase.CreateAsset(Atlas, "Assets/TestAtlas.spriteatlas");//在Assets文件夹下创建TestAtlas图集资源,spriteatlas后缀一定要加 }
1、图集的使用 参考 https://zhuanlan.zhihu.com/p/456101373 2、注意点 unity中设置必须是 图集的设置 Tight Packing 选项取消,若打勾切图会有问题。
1、Edit-Project Setting-Editor/SpritePacker打开设置(设置为Enabled For Builds或者Always Enabled,第二三项是SpritePacker使用的) 2、创建图集 在Project窗口右键,Create->Sprite Atlas或者Asset -> Create -> Sprite Atlas 3、属性面板介绍 4、添加图片到图集 ...
首先我们要确定Sprite的位置,如图,所有Transform都是Sprite物体 然后再持有所有需要移动的UI(我知道这样很蠢) OK,这里我们需要了解一个知识,就是Sprite他们的坐标被称为世界坐标,而UI所在的坐标是屏幕坐标,在这里Unity给我们提供了一个方法,就是 Camera.main.WorldToScreenPoint() ...
使用合适的Sprite图片格式:Unity支持多种图片格式,例如PNG、JPG、TIFF等。在使用Sprite动画时,可以尝试使用压缩率高、加载速度快的图片格式,以减少图片的内存消耗和加载时间。 使用Sprite Atlas(雪碧图集):Sprite Atlas是将多个Sprite打包在一起的技术,可以减少Sprite的批次数和纹理切换次数,从而提高动画的性能。在Unity中...
UI:模拟NGUI图集Sprite,在UGUI下继承Image增加UIImage组件,实现将SpriteAtlas组件拖拽到属性面板上,切换选择里面的小图 问题:在检查项目内存占用过高问题时,发现直接拖拽上去的资源不受Addressables系统的自动引用管理,导致部分资源虽然没有引用,但是未被释放,需要等待统一释放 ...