1:如果多个sprite的图片来源同一个图片(集),Unity会自动合批.不管它们的sortingLayer和OrderInLayer是否相同. 2:第1点中,如果连续10个相同的图片中间插入另外一个图片的sprite,那么合批会被打断,那本来1个DC就可以完成的10个图片,会被打断成2个.所以渲染顺序也很重要. 3:在2D项目中Sprite的静态合批完全没有效果(...
1,细分控制着色器 hull shader #pragma hull hs UnityTessellationFactors hsconst (InputPatch<InternalTessInterp_appdata,3> v) { UnityTessellationFactors o; float4 tf; tf = float4(4.0f,4.0f,4.0f,4.0f); o.edge[0] = tf.x; o.edge[1] = tf.y; o.edge[2] = tf.z; o.inside = tf.w...
Sprite Atlas(精灵图集)Sprite Atlas 针对现有的图集打包系统Sprite Packer在性能和易用性上的不足,进行了全面改善。除此之外,相比Sprite Packer,Sprite Atlas将对精灵更多的控制权交还给用户。由用户来掌控图集的打包过程以及加载时机,更加利于对系统性能的控制。Sprite Atlas的主要有以下三个功能:1.创建、编辑图集以及...
一, 制作一个SpriteAtlas对象 1,将所有要打入目标图集的图片设置为 "Sprite (2D and UI)" , 如下图所示 2, 新建一个SpriteAtlas对象 3, 在Objects for Packing 添加小图片 (注意是sprite类型的), 如下图 4, 制作成功,如下图所示 二, 使用图集 1, 代码 , 先上 using UnityEditor; using UnityEngine; ...
1、图集的使用 参考 https://zhuanlan.zhihu.com/p/456101373 2、注意点 unity中设置必须是 图集的设置 Tight Packing 选项取消,若打勾切图会有问题。
旧版Sprite Packer在性能和易用性上对比Sprite Atlas存在诸多不足,比如无法分别对不同图集修改不同质量、无法获取图集里的图片等等。 新版SPRITE ATLAS如何使用: 1、Edit-Project Setting-Editor/SpritePacker打开设置(设置为Enabled For Builds或者Always Enabled,第二三项是SpritePacker使用的) ...
一, 制作一个SpriteAtlas对象 1,将所有要打入目标图集的图片设置为 "Sprite (2D and UI)" , 如下图所示 2, 新建一个SpriteAtlas对象 3, 在Objects for Packing 添加小图片 (注意是sprite类型的), 如下图 4, 制作成功,如下图所示 二, 使用图集 ...
通过Atlas Variant就可以很方便地解决该问题。如下图所示,SpriteAtlas 1.spriteatlas是新建的一个低清图集,在检视窗口中将Type设为Variant,Master Atlas设为SpriteAtlas。这里为了与原图进行更明显的对比,将Scale设为0.1, 点击Pack Preview。 运行时访问图集
将Sprite Packer Mode设置为 Sprite Atlas V2 Experimental。 AssetDatabase V1不能有依赖项,也不支持命名对象的导入器,所以 Unity 通过自定义机制打包其精灵图集,并将纹理的输出数据和渲染数据存储在Library/AtlasCache文件夹中。 但是,Sprite Atlas 版本 1 不支持缓存服务器。Unity 只能缓存存储在 Library 文件夹中...
AssetBundles-Browser于2021-1-14拉取,github上最后提交日期是2019-12-14,在本文简称:ABBrowser 注意事项:每次修改spriteAtlas的属性后,都要把ab文件删除后再重新打包。 事件通知:只有不勾选Include In Build 才会触发 SpriteAtlasManager.atlasRequested ...