构建一个物体从模型空间转换到世界空间的变换矩阵需要得到它在世界空间下的变换信息,Unity把这个矩阵写在了引擎的源代码里,矩阵名为unity_ObjectToWorld。我没有找到源代码的位置,在网上也没有查到相关信息,暂且无法了解到这个矩阵到底是怎么构建的。如果我们在Shader里需要手动还原这个矩阵的话,可以利用C#脚本把物体的...
float3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz); //世界副切线 float3 worldBinormal = cross(worldNormal,worldTangent)*v.tangent.w; 注意: 不同的数据类型需要用不同的命令转换空间 //世界空间顶点 float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; //世界空间法线 float3 world...
如前几节所说,cb1[0][1][2][3]表示着unity_ObjectToWorld,也就是Unity提供的将顶点从模型空间转向世界空间的矩阵。如果知道了解矩阵的几何意义(也就是把cb1[0]当作x轴基向量的变化,cb1[1]当作y轴基向量的变化,以此类推...),前半部分的算式应该不难理解——即将系统输入的v0(模型空间的顶点)进行一次向...
o.vertex=UnityObjectToClipPos(v.vertex);//o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);o.uv =mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;; o.worldPos=v.vertex; UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);returno; }//片元着色器函数的定义,接收顶点着色器传递的数据,并计算最终的像素颜色。fixed4 frag (v2f ...
首先我们看看 Unity shader 中如何将顶点从模型坐标转换到世界坐标:使顶点右乘一个内置的变换矩阵 unity_ObjectToWorld: o.pos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); 那么如何进行法线变换呢?Unity 内置的 unity_WorldToObject 是 unity_ObjectToWorld 的逆矩阵,而左乘则相当于使用转置矩阵进行了右乘,所以法线...
UnityObjectToClipPos(v.vertex); 最基本的顶点变换,模型空间 ==》裁剪空间 mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); 顶点:模型空间 ==》世界空间,多用于顶点着色器 UnityObjectToWorldNormal(v.normal); 法线:模型空间 =...
UNITY_MATRIX_MVPmul(unity_MatrixVP, unity_ObjectToWorld)模型视图投影变换 注意,最新版本中(笔者用的是Unity5.6.3p4),官方建议将坐标点从模型空间转换到裁剪空间时,应使用UnityObjectToClipPos方法,该方法内部定义为: mul(UNITY_MATRIX_VP, mul(unity_ObjectToWorld, float4(pos, 1.0)); ...
// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld' // Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld' // Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject' // Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject' ...
首先,我们来看一下 POSITION。在 Unity Shader 中,POSITION 表示的是顶点在模型空间中的位置。也就是说,这个语义表示的是从模型空间到世界空间的变换后的顶点位置。在顶点着色器中,我们可以使用 float4 类型的 POSITION 变量来表示顶点的位置: 在上面的代码中,我们首先使用 unity_ObjectToWorld 矩阵将顶点从模型空间...
1.从“模型空间”到“世界空间”(Object To World): (1)方法1,使用和“顶点”到“世界”变换矩阵的“逆转置矩阵“对法线进行相同的变换,因此先得到顶点的模型到世界的变换矩阵的“逆矩阵”(Unity_WorldToObject),然后通过调换它在mul函数中的位置,得到和转置矩阵相同的矩阵乘法,由于法线是一个三维矢量,因此我们...