我们可以先找到Unity的变换法线函数 : UnityObjectToWorldNormal 来了解一下官方是怎么做的。 上面代码中的意思是,如果是等比变换,则使用unity_ObjectToWorld矩阵来对法线进行变换,如果是非等比变换,则使用unity_WorldToObject 矩阵进行变换。 顶点的切线和法线必须保持垂直,也就是法线和切线的点积结果必须为0,要保证这...
float3 viewer = mul(unity_WorldToObject,float4(_WorldSpaceCameraPos, 1)); // 获取模型空间下视角 float3 normalDir = viewer - center; // _VerticalBillboarding 为1为法线固定(始终向上),为0为向上方向固定。 normalDir.y =normalDir.y * _VerticalBillboarding; normalDir = normalize(normalDir);...
float3 worldNormalDir = mul(v.normal, unity_WorldToObject); float3 worldViewDir = _WorldSpaceCameraPos - mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; //根据法线和视野夹角计算透明度 float strength = abs(dot(normalize(worldViewDir), normalize(worldNormalDir))); float opacity = pow(strength, _S...
f.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); //获得世界空间的单位法线向量 fixed3 normalDir = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject)); //从模型空间转到世界空间 float3x3 将一个4*4的矩阵强转成3*3的矩阵 //世界空间下的光照位置 fixed3 lightDir = _WorldSpaceLightPos0.xyz...
1.从“模型空间”到“世界空间”(Object To World): (1)方法1,使用和“顶点”到“世界”变换矩阵的“逆转置矩阵“对法线进行相同的变换,因此先得到顶点的模型到世界的变换矩阵的“逆矩阵”(Unity_WorldToObject),然后通过调换它在mul函数中的位置,得到和转置矩阵相同的矩阵乘法,由于法线是一个三维矢量,因此我们...
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); o.uv = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;; o.worldPos=v.vertex; UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } 最后我们调整片元着色器函数的逻辑,接受顶点着色器传递的数据,并计算最终像素颜色 ...
如前几节所说,cb1[0][1][2][3]表示着unity_ObjectToWorld,也就是Unity提供的将顶点从模型空间转向世界空间的矩阵。如果知道了解矩阵的几何意义(也就是把cb1[0]当作x轴基向量的变化,cb1[1]当作y轴基向量的变化,以此类推...),前半部分的算式应该不难理解——即将系统输入的v0(模型空间的顶点)进行一次向...
原来手动乘以MVP矩阵,现用UnityObjectToClipPos()函数解决 -_World2Object矩阵名称更新 // Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject' 老代码: fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)_World2Object));
o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex); //获取外部项,通过unity内置函数UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT获取环境光部分 fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; //将法线从模型空间转化到世界空间 fixed3 worldNormal=normalize(mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject)); ...
首先,我们来看一下 POSITION。在 Unity Shader 中,POSITION 表示的是顶点在模型空间中的位置。也就是说,这个语义表示的是从模型空间到世界空间的变换后的顶点位置。在顶点着色器中,我们可以使用 float4 类型的 POSITION 变量来表示顶点的位置: 在上面的代码中,我们首先使用 unity_ObjectToWorld 矩阵将顶点从模型空间...