SHADER_PARAMETER_RDG_UNIFORM_BUFFER 添加渲染图跟踪统一缓冲区 在UE引擎中找到一个例子: 13. SHADER_PARAMETER_STRUCT、SHADER_PARAMETER_STRUCT_ARRAY 将一个着色器参数结构嵌套到另一个 C++ 和着色器代码中14. RENDER_TARGET_BINDING_SLOTS() 在结构上为渲染目标添加绑定槽。这对于在RHI通道创建时基于光栅化的通道...
BEGIN_SHADER_PARAMETER_STRUCT(FMyShaderParameters, /** MODULE_API_TAG */) SHADER_PARAMETER(FVector2D, ViewportSize) SHADER_PARAMETER(FVector4, Hello) SHADER_PARAMETER(float, World) SHADER_PARAMETER_ARRAY(FVector, FooBarArray, [16]) SHADER_PARAMETER_TEXTURE(Texture2D, BlueNoiseTexture) SHADER_PARAMET...
第二种方法是利用SHADER_USE_PARAMETER_STRUCT,BEGIN_SHADER_PARAMETER_STRUCT,不过在文档中写道Notes: Long term, this macro will no longer be needed. Instead, parameter binding will become the default behavior for shader declarations,不过至少现在,引擎中还存在997Shader使用这种方法。 下面给出源码例子 class...
默认:无修饰符,普通变量读写, 与外界无连接; const:常量 const vec3 zAxis = vec3(0.0, 0.0, 1.0); attribute: 申明传给vertex shader的变量;只读;不能为array或struct;attribute vec4 position; uniform: 表明整个图元处理中值相同;只读; uniform vec4 lightPos; varying: 被差值;读写; varying vec3 nor...
attribute: 申明传给vertex shader的变量;只读;不能为array或struct;attribute vec4 position; uniform: 表明整个图元处理中值相同;只读; uniform vec4 lightPos; varying: 被差值;读写; varying vec3 normal; in, out, inout; shader变量的精度: highp, mediump, lowp ...
Deprecated; use FShaderParameterParser::ParseAndRemoveBindlessParameterPrexix instead EShaderParameterType UE::ShaderCompilerCommon::ParseParameterType( FStringView InType, TArrayView< const TCHAR*const > InExtraSRVTypes, TArrayView< const TCHAR*const > InExtraUAVTypes ...
D3D10_SVT_TEXTURE1DARRAY 变量是一个 1D 纹理数组。 D3D10_SVT_TEXTURE2DARRAY 变量是一个 2D 纹理数组。 D3D10_SVT_RENDERTARGETVIEW 变量是呈现器目标视图。 D3D10_SVT_DEPTHSTENCILVIEW 变量是深度模具视图。 D3D10_SVT_TEXTURE2DMS 变量是 2D 多重采样纹理。
D3D_SVT_RWTEXTURE2DARRAY值: 43变量是 2D 读写纹理的数组。 D3D_SVT_RWTEXTURE3D值: 44变量是 3D 读写纹理。 D3D_SVT_RWBUFFER值: 45变量是读写缓冲区。 D3D_SVT_BYTEADDRESS_BUFFER值: 46变量是字节地址缓冲区。 D3D_SVT_RWBYTEADDRESS_BUFFER值: 47变量是读取和写入字节地址缓冲区。 D3D_SVT_STRUCTURED...
typedefstructD3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC{DXGI_FORMAT Format; D3D12_SRV_DIMENSION ViewDimension; UINT Shader4ComponentMapping;union{ D3D12_BUFFER_SRV Buffer; D3D12_TEX1D_SRV Texture1D; D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV Texture1DArray; D3D12_TEX2D_SRV Texture2D; D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV Texture2DArray...
GetTextureParameter GL GL 建構函式 欄位 方法 ActiveTexture AttachShader BeginQuery BeginTransformFeedback BindAttribLocation BindBuffer BindBufferBase BindBufferRange BindFramebuffer BindRenderbuffer BindSampler BindTexture BindTransformFeedback BindVertexArray BlendColor BlendEquation BlendEquationSeparate Blend...