最近的工作涉及到对shader中的计算进行优化,发现了GDC2013上Persson的分享Low-level Thinking in High-level Shading Languages[1],内容聚焦于Shader编程中的低级优化(Low-Level Thinking),强调了即使在使用高级着色语言(如HLSL和GLSL)时,保持对底层硬件和编译器行为的理解对于编写高性能Shader的重要性。其中提出的技巧,...
UE PSO Cache机制、使用与优化 UE的Shader变体机制会缓存所有可能用到的Shader。对于大型移动端项目,最终进入包体的Shader可以达到数百MB,内存占用可以达到数十到上百MB。考虑到包体会影响安装率,而内存会占用影响OOM崩溃率,这个开销是很可观的。本文简要分析UE的Shader变体来源和空间开销,并介绍几个常用优化技巧,包括...
三、材质凹凸效果设置 一、ShaderLab基本结构 Unity中的shader都是要通过ShaderLab的基本语法进行编写,unity就是想通过Shaderlab的方案进行Shader的编写。将三种定义的Shader通过一种格式进行编写,避免不同Shader使用不同的语法。 属性中参数的命名规范:_Color,下划线开头字母大写 格式如下: Shader "name" { Properties ...
GDC2013和GDC2014上介绍了DX10和DX11上PC和Console上的底层着色语言优化,将优化放在减少着色器指令数量上面。 GDC2013:http://www.humus.name/Articles/Persson_LowLevelThinking.pdf GDC2014:http://www.humus.name/Articles/Persson_LowlevelShaderOptimization.pdf 个人认为,在PC和Console平台上对于指令数量的优化意义...
根据PowerVR Low Level GLSL Optimisation,我这里列举一些优化的方式。至于Mali和Adreno的优化,需要参考其开发文档进行。 通常来讲,在PowerVR上的Shader性能取决于执行Shader的周期次数。PowerVR Rogue架构提供了多种选择用于在USC ALU管线中的单一周期执行多个指令。
通常来说,我们写的shader不需要过于关注精度,因为大部分情况下性能瓶颈不在这里,但一些过于复杂,大部分玩家都说卡的MOD,建议可以考虑在精度方面做一些优化。 shader中变量精度越低,GPU运算越快,精度分为3档,关键字分别为: 低:lowp中:mediump高:highp
为了提高渲染效率和质量,我们需要遵循一些通用的优化规则。本文将介绍一些常用的Shader优化技巧,帮助开发者提升渲染性能。 一、减少纹理采样次数 纹理采样是Shader中常见的开销较大的操作之一。为了减少纹理采样的次数,我们可以考虑以下几个方面: 1.使用纹理数组:通过将多个纹理合并为一个纹理数组,可以减少纹理采样次数。
介绍Ghost(幽灵) Shader的实现,优化及应用场景。Shader下载链接:https://github.com/chengliang-u3d/ShaderDemoLib, 视频播放量 2915、弹幕量 0、点赞数 95、投硬币枚数 48、收藏人数 265、转发人数 9, 视频作者 爱喝茶的乐伯, 作者简介 探索Shader的艺术,日积月累,共同
Shader中的代码优化原理分析 问题概述 在shader代码的编写中不能只依赖于编译器的优化,它的优化很有局限性,编译器只能去理解shader的语义,他可以移除无用的代码及资源,但并不会把一个add+mul代码优化成mad指令; 重构源代码以减少所需的计算数量,而不是依赖编译器来应用优化。
Shader GPU上的渲染程序。 1. 渲染管线的流程: 几何阶段: 顶点着色器(Vertex Shader): 主要工作是坐标变换,逐顶点光照和输出后续阶段所需的数据。 所有的几何体,以顶点的形式,先经过顶点着色器,进行顶点的坐标转换,把顶点坐标从模型空间转换到齐次裁剪空间,正向渲染(Forward Render)会对顶点进行光照计算,得到顶点的...