本文主要提出的优化思路就是在OpenGL的shader中尽量少使用if/for等分支语句,因为这会破坏GPU的wavefront结构,从而造成性能损失。如果非用不可也可以参考文中提到的4种策略。总体来说,GPU擅长的是计算而非逻辑判断,所以和逻辑有关的事情还是不在GPU上操作为好。 作者简介:alex, 天天P图AND工程师...
Shaders是现代图形渲染中不可或缺的一部分,它们在GPU(图形处理单元)上运行,用于处理图形数据,如顶点和像素。Shaders可以分为几种类型,其中最常见的是顶点着色器和片段着色器。顶点着色器处理3D模型的顶点数据,而片段着色器(也称为像素着色器)处理每个像素的最终颜色计算。
可以看到,虽然从结果上看,这些优化后使用的Shader技术都非常非常简单,大都是一些uv计算或者顶点位置的计算,相对于需要进行光照阴影等计算的3D Shader,UI中使用的Shader简直连入门都算不上,但是通过合理地使用它,配合部分C#代码逻辑,可以实现兼顾效果和效率的UI控件功能。 另外,虽然从结果看很简单,仿佛每一个Shader都只...
在优化Shader编译时间方面,大的多变体Shader在打包的时候的确有很长时间的编译,比如:Standard,但感觉Unity默认应该就会根据需要的进行处理,比如:Standard Shade,如果你放置到AlwaysInclude下,你一次打包要编译超久(1个小时甚至更多),不放置在AlwaysInclude下只自己打包,编译时间就不会很长,说明这里也是按需编译的。不过...