最近的工作涉及到对shader中的计算进行优化,发现了GDC2013上Persson的分享Low-level Thinking in High-level Shading Languages[1],内容聚焦于Shader编程中的低级优化(Low-Level Thinking),强调了即使在使用高级着色语言(如HLSL和GLSL)时,保持对底层硬件和编译器行为的理解对于编写高性能Shader的重要性。其中提出的技巧,...
将模型合并,形成单个元素上有-一定数量的三角面(比如每个元素300+个三角面)。 不透明的材质性能最快,因为有最佳的ZBuffer裁剪,蒙版会稍慢一些,半透明则最慢,因为有多次绘制的开销。 ·限制UV seam的数量和hard edges的数量,因为它们会导致硬件计算时更多的顶点数据。在最糟的情形下,一些外部的建模软件计算下,具有...
1. 内存和帧率由于硬件的影响,应用程序不可能无限开辟内存,所以内存是应用程序效率的主要数据之一。内存太高可能导致应用程序崩溃,会导致内存碎片化,影响下一次使用内存的寻址时间,还会导致垃圾清理消耗太多…
UE的Shader变体机制会缓存所有可能用到的Shader。对于大型移动端项目,最终进入包体的Shader可以达到数百MB,内存占用可以达到数十到上百MB。考虑到包体会影响安装率,而内存会占用影响OOM崩溃率,这个开销是很可观的。本文简要分析UE的Shader变体来源和空间开销,并介绍几个常用优化技巧,包括利用引擎本身提供的剔除机制,和需...
封面来自 stable-diffusion 持续补充...if else 优化例1if (x == 0) { y += 5; } vec4 when_eq(vec4 x, vec4 y) { return 1.0 - abs(sign(x - y)); } y += 5 * when_eq(x, 0); 如果使用HLSL,则应用 step 函数取代…
减少所需要的shader总量,比如减少变体、使用deferred管线等。 利用时空性,比如根据关卡和场景动态加载卸载,根据渲染质量分级加载,LRU等。 优化shader使用机制减少不必要的内存。 笔者在前一阵的内存优化专项攻坚中,只通过第三条,共给项目减少了300MB+的shader内存,还算有成效,所以在这里分享一些经验想法,谈谈在UE4.26和...
这是一个简单的Shader vector core,和之前GPU流水线的例子类似。 1. 首先,和CPU相比,最大的变化是引入了大量的线程。因此不再需要诸如乱序执行,Super-scalar issure,和Speculative execution这些用于“在单线程内提高并行性”的功能。 2. 其次,和CPU相比,不再需要分支预测和Result Forwading。因为在执行第N个指令...
是关于Shader算法中基于硬件底层的一些写法的优化。 1. 自从DX10开始就不支持汇编了 2. GLES设备这么多,没有人会从汇编考虑 3. 编译器可以很好的帮你做优化 此时正在欢快的码代码的你(编者语) 啪~(编者语-. -) 1.编译器无法知道你想做什么 2.编译器没有大局观 ...
一. 如何创建shader program1. Compile a shader 编译Shader主要包含三个过程:创建Shader Object,加载Shader Code, 编译Shader,如下: 1.1. Create Shader Object: GLuint vertShader = glCreateShader( GL_VERTE…
静态参数,这些参数能在材质实例中修改,但是会dirty the permutation,导致生成新的shader,增加shader数量,占用更多磁盘空间。 Material Property overrides Material layers Static switch and static channel mask parameters Landscape layers Usage Flags 每勾选一个Usage,都会生成新的shader,上面我们得知,勾选Used with Ske...