}// render to texture using FBO// clear color and depth// load uniforms for vertex and fragment shader used to render to FBOset_fbo_texture_shader_and_uniforms();// drawing commands to the framebuffer objectdraw_to_fbo();/*===render2window===*/// 切换到窗口系统的缓冲区GLES20.glBind...
1. 新建一个OpenGL 空effect; 2. 添加渲染目标纹理, Add Texture-> Add Render Texture 3. 添加一个渲染pass 4. 将pass0 渲染到纹理上, add Render Target->renderTexture; 5. 在pass1中,引用纹理 Add Texture Object->renderTexture; 并改名为rttTexture; 6. 修改pass1的vertex shader 和pixel shader; 顶...
1. 新建一个OpenGL 空effect; 2. 添加渲染目标纹理, Add Texture-> Add Render Texture 3. 添加一个渲染pass 4. 将pass0 渲染到纹理上, add Render Target->renderTexture; 5. 在pass1中,引用纹理 Add Texture Object->renderTexture; 并改名为rttTexture; 6. 修改pass1的vertex shader 和pixel shader; 顶...
5.Render to texture 仅是PBuffer的一种使用方式. 技巧: a.使用glReadPixels读出PBuffer数据,然后在外部Context进行glDrawPixels,或glTexImageData,或直接图像输出,不会有Window Overlayclip 的限制. 6.使用glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP_SGIS, GL_TRUE),使得渲染出的纹理数据自动构造为Mipmap...
屏幕渲染的过程中把上述的colorBuffer等渲染到屏幕上,处理直接渲染之外,OpenGL ES也提供一种被广泛使用的离屏渲染方案,即把渲染目标重定向到非屏幕的其他存储空间,比如将渲染目标重定向到纹理空间,实现渲染到纹理功能(Render to Texture),针对这个纹理可以做各种filter处理。还有一个特点就是图片屏幕的限制。不论是直接...
OpenGL 中的 Render To Texture 很多人问过在OpenGL中如何做RenderToTexture。在这里总结一下 早期的OpenGL里没有显式的支持RTT(Render To Te texture) 。 但是glCopyTexImage 可以从frameBuffer 读取纹理到texture中的函数,可以把framebuffer里的东西拷贝到纹理。不过这个函数相比D3D的RenderTarget还是有很大的区别的...
渲染到纹理Render to Texture 渲染到深度纹理 帧缓冲对象FBO 渲染管线的最后一个阶段是到帧缓冲区。前面学习的好多知识所做的渲染操作都是在默认的帧缓冲中进行的,这个默认的帧缓冲是我们创建一个Surface时自动创建和配置好的,这篇博客就创建我们自己的缓冲区而不使用系统提供的缓冲区,这样就有了另一种渲染方式,默认...
PC上OpenGL渲染到纹理,很容易得到透明背景,但是在android上OpenGL ES渲染出来是黑色背景,对于这个问题,想了两个解决办法。 1> 让android的OpenGL ES环境支持RGBA,默认android系统给出的渲染环境是RGB565的,这是出于性能原因。如果framebuffer不支持alpha通道,renderToTexture当然得不到透明纹理。
与窗口系统提供的帧缓冲区类似,它包含了一系列渲染目的地的集合:包括颜色,深度和模板缓冲区.FBO中的这些逻辑缓冲区称为可附着的frame buffer.主要有两种类型的可附着缓冲区(texture和render buffer),如果texutre被附着到FBO,则执行”渲染到纹理”.如果renderbuffer被附着到FBO,则opengl会执行”离屏渲染”.(renderbuffer...
FBO的代码(Render To Texture) 很多人问过在OpenGL中如何做RenderToTexture。 在这里总结一下 早期的OpenGL里没有显式的支持RTT(Render To Te texture) 。 但是glCopyTexImage 可以从frameBuffer 读取纹理到texture中的函数,可以把framebuffer里的东西拷贝到纹理。不过这个函数相比D3D的RenderTarget还是有很大的区别的...