内容引自《Real Time Rendering 3rd》 一、Forward Rendering(正向渲染) 发生在渲染管线的顶点处理阶段,会计算所有的顶点的光照。全平台支持。 规则一:最亮的几个光源会被… 阅读全文 赞同 62 添加评论 分享 收藏 看完《Real-time Rendering》是一种什么体验?
再r.shadowQuality 1那么物体就又有阴影了,但是可能很难看有锯齿,如下面动图开始的时候,可以r.shadowQuality 4让阴影效果更好一点。 【1.3】Deferred/Forward Rendering 延迟渲染/正向渲染 【1.3.1】区别 简单来说,并非像以下这么绝对。 Deferred Rendering 延迟渲染 延迟渲染能够让大型应用拥有更出色稳定的性能。(PC...
碰撞检测:鉴于篇幅的原因,碰撞检测一章被放到了网站http://realtimerendering.com上供免费下载,并附录上了线性代数和三角函数算法 Patrick:我一直认为,读完了一本书的前言,等于和作者做了一次从心出发的交流,了解作者写作时的状况和出发点,可以帮助更好的去理解一本书。而读完一本书的目录,相当于这本书已经读了1/...
RealTimeRendering—翻译 我感觉必须得做点什么,所以我要挑战绝世武功 赵新政 · 13 篇内容 实时渲染 (译)-第四章(4.5 4.6) 前言 本书的原版为《Real Time Rendering 4th Edition》,被称为计算机图形学绝世武功,我将其翻译为了更加简单易懂的中文版本,供大家学习参考。与之相匹配的工程类课程,我已经放在…...
Real-Time Rendering 作者:Tomas Akenine-Möller/Eric Haines/Naty Hoffman 出版社:A K Peters/CRC Press 副标题:Rendering 出版年:2002-7-23 页数:864 定价:GBP 46.99 装帧:Hardcover ISBN:9781568811826 豆瓣评分 7.7 13人评价 5星 30.8% 4星 30.8%...
【塑料英语伴读】《实时渲染第四版》(Real-Time Rendering 4th Edition)2.3.1 顶点着色(Vertex Shading) 810 -- 32:51 App 《实时渲染第四版》(Real-Time Rendering 4th Edition)3.1 并行计算架构(上) 325 -- 33:09 App 【塑料英语伴读】《实时渲染第四版》(Real-Time Rendering 4th Edition)2.5 像素处理...
什么是实时渲染(Real-Time Rendering)--- Chapter 1 实时渲染(Real-Time Rendering)可以极快的渲染图像以及 3D 模型,并且可以在此基础上实现流畅的人机交互。然而仅仅有速度和交互并不是实时渲染的全部:实时渲染也包括了对图形硬件的使用。 渲染管线中的基本元素和定义 --- Chapter 1 ...
《实时渲染第四版》(Real-Time Rendering 4th Edition)3.1 并行计算架构(下) 1168 -- 14:44 App 《实时渲染第四版》(Real-Time Rendering 4th Edition)3.2 GPU 管线概览 659 -- 32:51 App 《实时渲染第四版》(Real-Time Rendering 4th Edition)3.1 并行计算架构(上) 343 -- 18:23 App 《实时渲染第四...
《Real Time Rendering》第四章 图形变换 图形变换是一个将例如点、向量或者颜色等实体进行某种转换的操作。对于计算机图形学的先驱者,掌握图形变换是极为重要的。有了他们,你就可以对象、光源以及摄像机进行定位,变形以及动画添加。你也可以确认所有的计算都是在同一个坐标系统下面进行的,而物体以不同的方式投影到...
327-Real time rendering-Tomas Moller-Computer Science-1999 327-Real time rendering-Tomas Moller-Computer Science-1999 Barack 2021/04/26 《Real time rendering》,首版于1999年。它讨论了游戏和其他应用程序中使用的实时渲染方法。它还讨论了交互计算机图形学领域的理论框架。 Tomas Moller,曾就读于Lund Universi...