new osg::Shader(osg::Shader::VERTEX, vertSource); osg::ref_ptr<osg::Shader> fragShader = new osg::Shader(osg::Shader::FRAGMENT, fragSource); osg::ref_ptr<osg::Program> program = new osg::Program; program->addShader(vertShader.get()); program->addShader(fragShader.get()); osg::...
osg::ref_ptr<osg::Program> program = new osg::Program(); program->addShader(new osg::Shader(osg::Shader::FRAGMENT, fragShader)); program->addShader(new osg::Shader(osg::Shader::VERTEX, vertexShader)); ss->setAttributeAndModes(program, osg::StateAttribute::ON); } intmain() { osg::...
Cloud Studio代码运行 //设置纹理着色staticvoidTextureShader(osg::ref_ptr<osg::Node>node){constchar*vertexShader={"void main(void ){\n"" gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;\n"" gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex;\n""}\n"};constchar*fragShader={"uniform sampler2D base...
有着色器 实例代码: myFrag.frag 1 uniform sampler2D texUnit0; 2 3 void main(){ 4 //texUnit0由外面调用程序传进来,gl_TexCoord[]输入纹理坐标数组;这句话的意思 从纹理采样器texUnit0中取得纹理坐标对应的纹理像素值。 5 vec4 color = texture2D(texUnit0,gl_TexCoord[0].xy); 6 7 //简单的将...
@文心快码BaiduComateosg shader传递变量到片着色器 文心快码BaiduComate 在OSG(OpenSceneGraph)中,将变量从顶点着色器传递到片元着色器,需要遵循一定的步骤来确保变量能够正确地在着色器之间传递。以下是详细的步骤和代码示例: 在顶点着色器中声明要传递到片元着色器的变量: 在顶点着色器中,使用varying关键字声明变量。
static void ColorShader(osg::ref_ptr<osg::Node> node) { const char * vertexShader = { "void main(void ){\n" " gl_FrontColor = gl_Color;\n" " gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex;\n" "}\n" }; const char * fragShader = { ...
geometry shader将会根据vertex shader传递给的图元信息,产生新的邻接图元.geometry shader需要指定一些变量来指定对shader的操作. GL_GEOMETRY_VERTICES_OUT_EXT :vertex shader发送给geometry shader的顶点数. GL_GEOMETRY_INPUT_TYPE_EXT :定义传送给geometry shader的图元类型 GL_GEOMETRY_OUTPUT_TYPE_EXT :定义从geomet...
与OpenGL/GLSL 规范类似,OSG 有两个处理着色器的类:osg::Program和osg::Shader。 此外,第三个类osg::Uniform表示统一变量。osg::Program是从osg::StateAtrribute派生的。 与“纯”OpenGL/GLSL 一样,一个或多个着色器必须附加到一个程序中,这样它才能做一些有用的事情。 uniform一旦被实例化和初始化,就被直接...
这里以OSG多线程渲染为例,谈谈OSG渲染引擎多线程渲染模式,再说说哪里有点“过时”了需要改进。 先谈点题外话,曾经看到知乎上一篇关于游戏引擎的设计讨论的文章,有位“大大”提出游戏引擎的设计关键在于架构设计,这是灵魂,一味强调画质如何,shader , 特效算法写的如何好,渲染的怎么真实漂亮那是舍本逐末,这些都可以照...
OpenGL 之 Compute Shader(通用计算并行加速) 2019-12-07 00:46 − 平常我们使用的Shader有顶点着色器、几何着色器、片段着色器,这几个都是为光栅化图形渲染服务的,OpenGL 4.3之后新出了一个Compute Shader,用于通用计算并行加速,现在对其进行介绍。 介绍Compute Shader之前需要先介绍一下ImageT... 茶飘香~ ...