//设置纹理着色staticvoidTextureShader(osg::ref_ptr<osg::Node> node) {constchar* vertexShader = {"void main(void ){\n"" gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;\n"" gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex;\n""}
osg::ref_ptr<osg::Program> program = new osg::Program(); program->addShader(new osg::Shader(osg::Shader::FRAGMENT, fragShader)); program->addShader(new osg::Shader(osg::Shader::VERTEX, vertexShader)); ss->setAttributeAndModes(program, osg::StateAttribute::ON); } int main() { osg:...
1.编写自己的材质shader。 主要由三部分构成 uniforms , defines, shaderBody。部分代码如下 uniform sampler2D water_N; uniform sampler2D water_M; uniform sampler2D perlin_Noise; // calc normal const float noiseSpeed = 0.4; // large wave float time = sin(oe_pos.x/150.f + osg_FrameTime * n...
OSG 隐藏了在 OpenGL 中使用着色器所需的大部分繁文缛节,但 GLSL 背后的主要概念(program、shader、uniform和 GLSL 语言本身)仍然是正确使用这一日益重要的功能所必需的。 这些主题远远超出了本文的范围,我强烈推荐 OpenGL 着色语言,又名橙皮书,作为它们的指南和参考;Lighthouse 3D 也有一个非常好的GLSL 教程。 与O...
Osg-OsgShader着色器(Qt5.14.2+osgE3.6.5+win10)-No21-OsgShader 实例代码: osgwidgetshader-vert.glsl View Code osgwidgetshader-frag.glsl View Code .pro View Code main.cpp View Code
第2讲、OSG开发环境搭建.mp4, 视频播放量 3498、弹幕量 2、点赞数 12、投硬币枚数 12、收藏人数 36、转发人数 3, 视频作者 OSG的B站小讲堂, 作者简介 定期分享osg教学视频和社区活动资讯,欢迎大家关注哦~,相关视频:第69讲、osgEarth-编译,第6讲、基本图元(下).mp4,OSG
2.osg的场景图形单线程/多线程 渲染 (渲染过程分为:状态树和渲染树) 3.osg中实现很多非常实用的工具呀,模型读取等.并不需要我们自己写很多代码去实现这方面的内容. 4.osg集成所有的OpenGL的状态和Shader的一些内容..还有矩阵运算等. 还有许多内容我并没有说的到>_< 因为我只是看了一个月的代码和资料..也没...
想要对模型进行日照模拟,就需要用到光照和阴影技术。注意此时模型上的部分阴影是纹理上自带的。 2. 光照 osgViewer的默认场景中是有灯光的,调整上述的场景的视角,某些地方是全黑的,而且场景效果偏暗。这里需要设置自己需要的环境反射和漫反射。 1) 环境反射 ...
第一种方法的好处是:相对比较简单,容易实现,因为是单线程的。并且派生出来的类可以作为一个正常Item加入到Qt Quick程序中。beforeRendering和afterRendering里的绘图结果正好是该Item的背景和前景。缺点是:单线程、阻塞式的绘图往往性能不高。绘图结果无法做更高级的操作,比如作为其他shader的输入纹理。
其次,希望可以鼓起勇气来录制一套自己的视频教程。 后面具体内容会跟着视频节奏走,大致会有以下几个部分,以后更新目录 第一部分 应用篇 第二部分 原理篇 第三部分 相机篇 第四部分 UI篇 第五部分 Shader篇 第六部分 动画篇 第七部分 海洋地形篇 人生没有白跑的路,每一步 都算数。