Shader在OSG里对渲染效果的提升有哪些? OSG结合Shader进行光照效果优化怎么做? 1. 概述 以往在OpenGL中学习渲染管线的时候,是依次按照申请数据、传送缓冲区、顶点着色器、片元着色器这几个步骤编程的。OSG是OpenGL的一些顶层的封装,使用shader的时候看不到这些步骤了,所以有点不习惯。这里我总结了两个最简单的例子。 2.
//设置纹理着色staticvoidTextureShader(osg::ref_ptr<osg::Node> node) {constchar* vertexShader = {"void main(void ){\n"" gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;\n"" gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex;\n""}\n"};constchar* fragShader = {"uniform sampler2D baseTexture;...
osg::ref_ptr<osg::Program> program = new osg::Program(); program->addShader(new osg::Shader(osg::Shader::FRAGMENT, fragShader)); program->addShader(new osg::Shader(osg::Shader::VERTEX, vertexShader)); ss->setAttributeAndModes(program, osg::StateAttribute::ON); } int main() { osg:...
osg::ref_ptr<osg::Shader> fragShader=new osg::Shader(osg::Shader::FRAGMENT,fragCode); osg::ref_ptr<osg::Program> program=new osg::Program; program->addShader(vertShader); program->addShader(fragShader); quadGeode->getOrCreateStateSet()->setAttributeAndModes(program,OVERRIDE_ON); returnqu...
我可以提一下,OSG 自动定义了一些方便的uniform变量,如 osg_FrameNumber、osg_FrameTime、osg_DeltaFrameTime、osg_ViewMatrix 和 osg_ViewMatrixInverse,但这对初学者来说过于冗长了。 原文链接:Open Scene Graph: More State — Lights, Textures and Shaders BimAnt翻译整理,转载请标明出处...
上面这样设置光照,是可以产生正确的阴影效果的。可以看出,这样对光源节点的限制条件就少了很多,场景中的光源可以独立成一个体系,然后对于阴影的实现,只需要选择一个想要的光源,设置给ShadowMap就可以了。 最后说明一下,虽然有很多的阴影算法可以选择,但是建议还是使用ShadowMap,因为这个算法使用了shader,效率高,稳定,算...
(Vulkan/DirectX12/Metal/WebGPU)的设计理念与在这种理念下具体的 API 设计;以实现一个视锥体剔除为例,对比了两种方法导致的CPU与GPU的不同执行与等待过程;科普了GPU Driven的实现思想,包括Indirect Draw,Mesh Shader,Direct Storage等技术,最后带大家实现了一个基于Mesh Shader简易Meshlet裁剪的Shader。
想要对模型进行日照模拟,就需要用到光照和阴影技术。注意此时模型上的部分阴影是纹理上自带的。 2. 光照 osgViewer的默认场景中是有灯光的,调整上述的场景的视角,某些地方是全黑的,而且场景效果偏暗。这里需要设置自己需要的环境反射和漫反射。 1) 环境反射 ...
1.编写自己的材质shader。 主要由三部分构成 uniforms , defines, shaderBody。部分代码如下 uniform sampler2D water_N; uniform sampler2D water_M; uniform sampler2D perlin_Noise; // calc normal const float noiseSpeed = 0.4; // large wave
着色器编程:编写顶点和片段着色器,实现几何信息的提取和光照计算。 4. OSG延迟渲染的示例代码 以下是一个简化的OSG延迟渲染示例代码片段: cpp #include <osg/Camera> #include <osg/Geode> #include <osg/Geometry> #include <osg/Program> #include <osg/Shader> #includ...