在OpenGL 的渲染管线中,帧缓冲对象(Framebuffer Object, FBO) 和渲染缓冲对象(Renderbuffer Object, RBO) 是非常重要的工具,它们允许我们在屏幕外进行渲染操作。 这种离屏渲染技术广泛用于后期处理效果(如模糊、HDR)、阴影贴图、反射等功能。 一、FBO 和 RBO 的概念 1. 什么是 FBO? FBO全称是帧缓冲对象(Framebuff...
帧缓冲的附件类型有两种,一种是纹理,一种是渲染缓冲对象RBO(Renderbuffer Object)。如果附件类型为纹理,就跟创建一个贴图差不多,我们可以在着色器中采样这张贴图。例如在用renderdoc截帧的时候,会发现output里会有颜色缓冲还有深度缓冲,但在output这里出现的都是纹理的形式,所以之后可以拿着这个深度纹理或者颜色纹理去...
渲染缓冲(Renderbuffer Object),简称RBO,由应用程序分配的 2D 图像缓冲区,可以用于分配和存储深度和模板值,也可以用作 FBO 的深度或者模板附件,另外,纹理也可以作为 FBO 的颜色和深度附件。 帧缓冲与渲染缓冲和纹理的关系如下: 使用概述 帧缓冲的使用,首先就创建对应的帧缓冲对象,然后给它添加对应的附件,比如颜色附...
Frame Buffer: 是一块buffer(即内存),存储了一帧的buffer数据。 从数据结构的角度来看,此处的Frame Buffer并不是一个真正意义上的buffer,其存了一些指针,分别指向Depth Buffer、Color Buffer、Stencil Buffer、Texture、RBO(Render Buffer Object)等。 Wiki中的解释:https://www.khronos.org/opengl/wiki/Framebuffer_...
FBO一个最常见的应用就是:渲染到纹理(render to texture),通过这项技术可以实现发光效果,环境映射,阴影映射等很炫的效果。OpenGL中的Frame Buffer Object(FBO)扩展,被推荐用于把数据渲染到纹理对像。相对于其它同类技术,如数据拷贝或交换缓冲区等,使用FBO技
顺便说一下,渲染缓冲区对象是在GL_ARB_framebuffer_object扩展中定义的一种新的存储对象类型。它被用来作为在渲染过程中简单二维图片的渲染目的地。 下面这幅图显示了帧缓冲区对象(FBO),纹理对象(Texture Object),渲染缓冲区对象(Renderbuffer Object)之间的连接关系。多个纹理对象和渲染缓冲区对象可以通过附加点被附加...
能够与FBO挂接的对象有两种,一种是纹理对象(texture object),另一种是渲染缓冲区对象(renderbuffer object)。纹理对象,就是我们平日为模型设置纹理贴图时使用的对象;而渲染缓冲区对象可以用作不具有纹理格式的缓冲区,如深度缓冲区和模板缓冲区。当然,渲染缓冲区对象也可以用来渲染场景。
RBO(Render Buffer Object)即渲染缓冲区对象,是一个由应用程序分配的 2D 图像缓冲区,渲染缓冲区可以用于分配和存储颜色、深度或者模板值,可以用作 FBO 中的颜色、深度或者模板附着。 使用FBO 作为渲染目标时,首先需要为 FBO 的附着添加连接对象,如颜色附着需要连接纹理或者渲染缓冲区对象的颜色缓冲区。
创建附件有两种方式:1)纹理;2)渲染缓冲对象(Renderbuffer Object) 通常的规则是,如果你不需要从一个缓冲中采样数据,那么对这个缓冲使用渲染缓冲对象会是明智的选择。如果你需要从缓冲中采样颜色或深度值等数据,那么你应该选择纹理附件。性能方面它不会产生非常大的影响的。
渲染缓冲(Renderbuffer Object),简称RBO,由应用程序分配的 2D 图像缓冲区,可以用于分配和存储 深度 和 模板 值,也可以用作 FBO 的 深度 或者 模板 附件,另外,纹理也可以作为 FBO 的颜色和深度附件。 帧缓冲与渲染缓冲和纹理的关系如下: 使用概述 帧缓冲的使用,首先就创建对应的帧缓冲对象,然后给它添加对应的附...