解 释一下什么是 GL_STATIC_DRAW。GL_STATIC_DRAW 意思就是程序暗示这个 buffer object 只会被赋值一次,然后在 GPU 中可能会多次读取调用。除了 GL_STATIC_DRAW 之外,还有两种 usage,分别是 GL_DYNAMIC_DRAW,意思就是程序暗示这个 buffer object 可能会被赋值多次,且在 GPU 中可能会多次读取调用。 以及 GL_STR...
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(vertex_positions),vertex_positions,GL_STATIC_DRAW); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL); glEnableVertexAttribArray(0); glGenBuffers(1, &index_buffer); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, index_buffer); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_...
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);//顶点坐标属性glVertexAttribPointer(0,3, GL_FLOAT, GL_FALSE,8*sizeof(float), (void*)0); glEnableVertexAttribArray(0);//顶点颜色属性glVertexAttribPointer(1,3, GL_FLOAT, GL_FALSE,8*sizeof(float), (void*)(...
DRAW // 数据存储内容由应用程序修改,并用作GL绘图和图像规范命令的源。 和在一起则是以下三个 GL_STATIC_DRAW // 数据不会或几乎不会改变。 GL_DYNAMIC_DRAW // 数据会被改变很多。 GL_STREAM_DRAW // 数据每次绘制时都会改变。 到此顶点数据已经被存在GPU内存中了。 顶点着色器: 顶点着色器就要使用着色...
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); 它的第一个参数是目标缓冲的类型:顶点缓冲对象当前绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标上。第二个参数指定传输数据的大小(以字节为单位);用一个简单的sizeof计算出顶点数据大小就行。第三个参数是我们希望发送的实际数据。第四个参数指定了我们...
[Android.Runtime.Register("GL_STATIC_DRAW")] public const int GlStaticDraw = 35044; Field Value Value = 35044 Int32 Attributes RegisterAttribute Remarks Portions of this page are modifications based on work created and shared by the Android Open Source Project and used according to terms ...
GLuint VAO,VBO[2],EBO; glGenVertexArrays(1, &VAO); glGenBuffers(2, VBO); glGenBuffers(1, &EBO); glBindVertexArray(VAO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO[0]); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(vertices_1),vertices_1, GL_STATIC_DRAW); ...
staticconststruct { GLuintnum_groups_x; GLuintnum_groups_y; GLuintnum_groups_z; }dispatch_params={16,16,1}; glBufferData(GL_DISPACH_INDIRECT_BUFFER, sizeof(dispatch_params), &dispatch_params, GL_STATIC_DRAW); // 使用缓存对象中填充的 ...
1、GL_ARRAY_BUFFER 数组缓存类型 2、GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 数组缓存类型EBO 加载顶点数据 glBufferData() 用到的宏: 1、GL_STATIC_DRAW 静态缓冲区GPU绘制 解析顶点数据 glVertexAttribPointer() 用到的宏: 1、GL_FLOAT 浮点类型 2、GL_FALSE 布尔类型 ...
// glBindBuffer 其实已经把 VBO 设置为当前缓冲区对象了。所以下面的所有操作都是基于 VBO。 // // vertices.elementsSize 表示初始化的大小 // vertices 则是初始化元素 glBufferData( GLenum(GL_ARRAY_BUFFER), vertices.elementsSize, vertices, GLenum(GL_STATIC_DRAW) ...