生成一个 VAO 和一个 VBO ,用于管理的存储顶点、纹理坐标数据,GL_DYNAMIC_DRAW 表示我们后面要使用 glBufferSubData 不断刷新 VBO 的缓存。 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 glGenVertexArrays(1,&m_VaoId);glGenBuffers(1,&m_VboId);glBindVertexArray(m_VaoId);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFF...
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(verticles),verticles,GL_STATIC_DRAW); 数据管理方式: GL_STATIC_DRAW :数据不会或几乎不会改变。 GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多。 GL_STREAM_DRAW :数据每次绘制时都会改变。 2. Shader 2.1 Vertex Shader 一个shader首先要说明OpenGL版本和模式,然后是输出输入变量的...
VBO内存管理会根据usage的值为缓冲区对象选择最合适的内存位置,例如,GL_STATIC_DRAW_ARB 和GL_STREAM_DRAW_ARB将会选择显卡内存,GL_DYNAMIC_DRAW_ARB将会选择AGP内存。任何与_READ_相关的缓冲区既可以使用系统内存也可以是用AGP内存,因为数据应该很容易被访问到。 glBufferData 把顶点数据复制到顶点缓冲显存中。 glBuff...
GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多。 GL_STREAM_DRAW :数据每次绘制时都会改变。 三角形的位置数据不会改变,每次渲染调用时都保持原样,所以它的使用类型最好是GL_STATIC_DRAW。如果,比如说一个缓冲中的数据将频繁被改变,那么使用的类型就是GL_DYNAMIC_DRAW或GL_STREAM_DRAW,这样就能确保显卡把数据放在能够高速写入...
问OpenGL VAO与GL_DYNAMIC_DRAWEN我正在使用OpenGL,在开发过程中,我发现了一种GL_DYNAMIC_DRAW缓冲区...
GL_STATIC_DRAW:数据不会或几乎不会改变。 GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多。 GL_STREAM_DRAW:数据每次绘制时都会改变。 三角形的位置数据不会改变,每次渲染调用时都保持原样,所以它的使用类型最好是GL_STATIC_DRAW。如果,比如说一个缓冲中的数据将频繁被改变,那么使用的类型就是GL_DYNAMIC_DRAW或GL_STREAM_DR...
图元装配(Primitive Assembly)阶段将顶点着色器输出的所有顶点作为输入(如果是GL_POINTS,那么就是一个顶点),并所有的点装配成指定图元的形状;本节例子中是一个三角形。 图元装配阶段的输出会传递给几何着色器(Geometry Shader)。几何着色器把图元形式的一系列顶点的集合作为输入,它可以通过产生新顶点构造出新...
usage用来指示缓冲区的使用方法:使用方式有GL_STREAM_DRAW, GL_STREAM_READ, GL_STREAM_COPY, GL_STATIC_DRAW, GL_STATIC_READ, GL_STATIC_COPY, GL_DYNAMIC_DRAW, GL_DYNAMIC_READ, GL_DYNAMIC_COPY 通常来说使用GL_DYNAMIC_DRAW是安全的方式 除此之外,如果对使用glBufferData填充后的缓冲区再次调用glBufferData...
GLES20.GlDynamicDraw Field Microsoft Learn Challenge Nov 23, 2024 – Jan 10, 2025 ลงทะเบียนตอนนี้ ปิดการแจ้งเตือน Learn ค้นพบ Product documentation...
GlColorArrayStride GlColorArrayType GlColorClearValue GlColorWritemask GlCombine GlCombineAlpha GlCombineRgb GlConstant GlCoordReplaceOes GlCullFaceMode GlCurrentColor GlCurrentNormal GlCurrentTextureCoords GlDepthClearValue GlDepthFunc GlDepthRange GlDepthWritemask GlDot3Rgb GlDot3Rgba GlDynamicDraw GlElement...