在开发过程中,我发现了一种GL_DYNAMIC_DRAW缓冲区模式,该模式声明缓冲区数据可能会更改,我想如果我调...
生成一个 VAO 和一个 VBO ,用于管理的存储顶点、纹理坐标数据,GL_DYNAMIC_DRAW 表示我们后面要使用 glBufferSubData 不断刷新 VBO 的缓存。 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 glGenVertexArrays(1,&m_VaoId);glGenBuffers(1,&m_VboId);glBindVertexArray(m_VaoId);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFF...
GlDecrWrap GlDeleteStatus GlDepthAttachment GlDepthBits GlDepthBufferBit GlDepthClearValue GlDepthComponent GlDepthComponent16 GlDepthRange GlDepthTest GlDepthWritemask GlDither GlDontCare GlDstAlpha GlDstColor GlDynamicDraw GlElementArrayBuffer GlElementArrayBufferBinding ...
GL_STREAM_DRAW :数据每次绘制时都会改变。 三角形的位置数据不会改变,每次渲染调用时都保持原样,所以它的使用类型最好是GL_STATIC_DRAW。如果,比如说一个缓冲中的数据将频繁被改变,那么使用的类型就是GL_DYNAMIC_DRAW或GL_STREAM_DRAW,这样就能确保显卡把数据放在能够高速写入的内存部分。 VAO(顶点数组对象) 顶点...
//GL_STATIC_DRAW:数据仅设置一次,多次使用。 // GL_DYNAMIC_DRAW:数据变化很大,使用了很多次。 //从CPU传入obj数据到GPU的ELEMENT(索引)缓冲里 glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW); //¥¥¥开始设置顶点属性指针, // 我们...
GlCoordReplaceOes GlCullFaceMode GlCurrentColor GlCurrentNormal GlCurrentTextureCoords GlDepthClearValue GlDepthFunc GlDepthRange GlDepthWritemask GlDot3Rgb GlDot3Rgba GlDynamicDraw GlElementArrayBuffer GlElementArrayBufferBinding GlFrontFace GlGenerateMipmap GlGenerateMipmapHint GlInterpolate GlLineWidth GlLogicOpMode ...
GL_STATIC_DRAW :数据不会或几乎不会改变。 GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多。 GL_STREAM_DRAW :数据每次绘制时都会改变。 三角形的位置数据不会改变,每次渲染调用时都保持原样,所以它的使用类型最好是GL_STATIC_DRAW。如果,比如说一个缓冲中的数据将频繁被改变,那么使用的类型就是GL_DYNAMIC_DRAW或GL_STREAM...
DRAW // 数据存储内容由应用程序修改,并用作GL绘图和图像规范命令的源。 和在一起则是以下三个 GL_STATIC_DRAW // 数据不会或几乎不会改变。 GL_DYNAMIC_DRAW // 数据会被改变很多。 GL_STREAM_DRAW // 数据每次绘制时都会改变。 到此顶点数据已经被存在GPU内存中了。
如果一个缓冲中的数据将频繁被改变,那么使用的类型就是GL_DYNAMIC_DRAW或GL_STREAM_DRAW,这样就能确保显卡把数据放在能够高速写入的内存部分。 VBO显存布局 释放VBO glDeleteBuffers(1, &VBO); IBO IBO即Index Buffer Object(索引缓冲对象),又称EBO(Element Buffer Object,元素缓冲对象)。索引数据块,在显存中,可被...
usage用来指示缓冲区的使用方法:使用方式有GL_STREAM_DRAW, GL_STREAM_READ, GL_STREAM_COPY, GL_STATIC_DRAW, GL_STATIC_READ, GL_STATIC_COPY, GL_DYNAMIC_DRAW, GL_DYNAMIC_READ, GL_DYNAMIC_COPY 通常来说使用GL_DYNAMIC_DRAW是安全的方式 除此之外,如果对使用glBufferData填充后的缓冲区再次调用glBufferData...